Miten Nintendo NES Zapper toimi ja miksi se ei toimi HDTV ssä
Juuri siksi, että vanha Nintendo Entertainment System on elossa ja hyvin, se ei tarkoita sitä, että se voi pelata mukavasti modernilla tekniikalla. Tänään tutkimme, miksi NES: n klassinen kevytpistoolisarja ei tehnyt hyppäämistä 21. vuosisadalle.
Hyvä How-To Geek,
Tämä ei luultavasti ole vakavin kysymys, jonka saat tänään, mutta etsin vakavaa geeky vastausta: miksi heck ei toimi Nintendon zapperilläni HDTV: ssä? Vedin vanhat NES: t pois varastosta pelaamaan joitakin klassikoita ja päätin aloittaa aivan ensimmäisestä kasetista, Super Mario Bros./Duck Huntista. Super Mario Bros toimii hyvin (vaikka ihminen tekee grafiikan näyttävästä ja kummallisesta suuresta HDTV: stä), mutta Duck Hunt ei toimi ollenkaan. Peli lataa, voit aloittaa sen, mutta et voi ampua mitään ankkoja. Ei yksi.
Olin vakuuttunut siitä, että zapper oli katkennut, mutta sitten kytkin NES: n ja zapperin vanhan 1990-luvun putken televisioon ulos autotalliini, ja katso, zapper toimii! Pienestä testistäni tiedän tarpeeksi sanoa, että ongelma näyttää olevan CRT vs. HDTV-kysymys, mutta minulla ei ole aavistustakaan miksi. Mikä on tarina? Miksi Zapper ei toimi uudemmissa televisioissa?
Ystävällisin terveisin,
Retro Gaming
Vaikka meillä on hauskaa vastaamalla jokaisesta työpöytämme kysymyksestä (et pääty How-To Geekiin, jos et rakasta sitä, miten asiat toimivat), rakastamme todella tällaisia kysymyksiä: geeky-kysely geeky-tutkimuksen vuoksi.
Esittäkäämme ensin kysymys hieman uudelleen, jotta käytämme tarkempia termejä. Kysymyksesi, jonka olet löytänyt, ei ole CRT: n ja HDTV: n välisestä erosta (koska CRT-tekniikan ympärille rakennettiin alkuaikoina kuluttaja-HDTV: itä). Kyse ei ole resoluutiosta, vaan siitä, miten näyttö on tehty. Voit kuvata sitä tarkemmin sanoen, että kyseessä on ero CRT / analogisen videon ja LCD / digitaalisen videon välillä.
Ennen kuin tarkastelemme ongelman ydintä, katsotaanpa, miten Zapper toimii ja toimii vuorovaikutuksessa NES: n ja television kanssa. Monet ihmiset, ja varmasti suurin osa lapsista, jotka pelasivat NES: ää päivällä, olivat sitä mieltä, että Zapper todella ampui jotain kohti televisiota, aivan kuten TV-kaukosäädin, joka lähetti signaalin televisioon. Zapper ei tee mitään sellaista (ja mitä tarkalleen televisiossa voisi vastaanottaa signaali ja lähettää se NES: lle?). Ainoa yhteys Zapperin ja NES: n välillä on johto ja hyvästä syystä. Zapper ei ole niin paljon ase, koska se on anturi, hyvin yksinkertainen valoanturi. Zapper ei ota mitään, se havaitsee valon kuvioita sen edessä olevalla näytöllä. Tämä koski kaikkia aikakauden (ja sitä edeltäneen) videopelijärjestelmien kevyitä aseita. He olivat vain yksinkertaisia valoantureita, jotka oli sijoitettu petollisiin aseisiin.
Tarkoittaako se, että Zapper seurasi aktiivisesti kaikkia näytössä olevia ankkoja kirurgisella tarkkuudella? Tuskin. Nintendon suunnittelijat saivat hyvin taitavan tavan varmistaa, että Zapperin yksinkertainen anturi pysyy mukana. Joka kerta, kun pelaaja veti liipaisimen Zapperiin, näyttö olisi (vain a.) jae sekuntia) vilkkuu mustana, ja siinä on suuri valkoinen kohdistuslaatikko, joka on piirretty kaikelle näytölle, joka oli kelvollinen kohde (kuten ankat). Se toisti prosessin, joka kaikki oli siinä sekunnin osassa, jokaista käytettävissä olevaa kohdetta näytöllä.
Kun pelaaja näki tämän päivän näytön koko ajan:
Zapper näki jokaisen liipaisupainikkeen aikana jotain tällaista:
Tässä lyhyessä salamassa, joka oli käyttäjän näkymätön, ase määrittäisi, onko yksi tai useampi kohde keskitetty Zapperin osuma-alueelle. Jos laatikko on keskitetty tarpeeksi, se laskettiin osumaksi. Jos kohdekenttä oli keskivyöhykkeen ulkopuolella, se oli ohi. Se oli erittäin älykäs tapa käsitellä laitteiston rajoituksia ja tarjota nestemäinen käyttäjäkokemus.
Valitettavasti huolimatta siitä, että se oli älykäs, se oli hyvin riippuvainen laitteistosta. Paljon samoin kuin varhaiset PC-videopelien suunnittelijat käyttivät laitteistopiirejä pelien rakentamiseen (kuten tietäen alustan kellonopeudesta, jota he työskentelivät, oli kiinteä ja sitä voitiin käyttää pelin tapahtumiin), Nintendo ja muut varhaiset pelialan yritykset luottivat voimakkaasti CRT-näytöissä ja niiden vastaavissa näyttöstandardeissa. Erityisesti Zapperin tapauksessa mekanismi on täysin riippuvainen CRT-näytön ominaisuuksista.
Ensinnäkin se vaatii erittäin tarkkaa ajoitusta Zapper-liipaisimen vedon ja näytön vastauksen välillä. Jopa pienin ero (ja puhumme millisekunteina tässä) NES: lle lähetetyn signaalin ja näytöllä näkyvän signaalin välillä voi heittää sen pois. Alkuperäinen ajoitusjakso perustui analogiseen NES-signaaliin kiinnitetyn CRT: n erittäin luotettavaan vasteaikaan. Olipa vanha putkitelevisio iso, pieni, reuna tai 10 vuotta vanha, signaalin nopeus CRT-näyttöstandardin kautta oli luotettava. Sitä vastoin modernien digitaalisten sarjojen latenssi ei ole luotettava eikä ole sama kuin CRT-järjestelmän vanha johdonmukainen viive. Nyt ei ole merkitystä useimmissa tilanteissa. Jos vanha videonauhuri on kytketty uuden LCD-näytön koaksiaaliliittimeen, ei ole väliä, että ääni ja video viivästyvät 800 millisekuntia, koska et koskaan tiedä (ääni ja video toistaisivat synkronoinnissa ja sinulla ei ole mitään keinoa tietää, että koko prosessi on jäänyt murto-osaan sekunnista. Tämä viive kuitenkin tuhoaa täysin Zapperin, NES: n ja näytön tapahtumien välisen viestinnän.
Tämä erittäin tarkka ajoitus oli mahdollista (ja johdonmukainen), koska Nintendon suunnittelijat voisivat luottaa CRT: n virkistystaajuuteen. CRT-näytöt käyttävät elektronipistoolia aktivoimaan fosforit näytön lasin takana. Tämä ase pyyhkäisee näytön ylhäältä alas erittäin luotettavalla taajuudella. Vaikka se tapahtuu nopeammin kuin ihmisen silmä havaitsee, jokainen yksittäinen videopeli- tai televisiolähetyskehys näytetään ikään kuin joku hyperaktiivinen robotti piirtää sen rivillä rivillä ylhäältä alas.
Sen sijaan nykyaikaiset digitaaliset näytöt tekevät kaikki muutokset samanaikaisesti. Tämä ei tarkoita sitä, että nykyaikaisilla televisioilla ei ole progressiivista ja lomitettua videota (koska ne varmasti tekevät), mutta linjat eivät muutu yhdeksi kerrallaan (kuitenkin nopeasti). Ne näkyvät kerralla omassa standardissaan. Zapperin osalta Zapperin havaitsemisalgoritmia ohjaava ohjelmisto tarpeisiin että rivinvärinen päivitys vetää pois ajoitus temppuja, jotka mahdollistavat 5 ankan näyttämisen näytössä ja onnistuneen osumien havaitsemisen 500 millisekunnin kuluessa.
Ilman CRT-näytön antamaa hyvin tarkkaa ja koodattua ajoitusta Duck Hunt (tai jokin muu aikakausi Zapper-pohjainen peli) ei yksinkertaisesti toimi.
Vaikka se on pettymys, tiedämme, että on olemassa ylöspäin. Ylivoimaisen huippuluokan Sony-sarjan huippuluokan putket, jotka ovat esimerkiksi $ $$$$, voidaan nyt löytää istuimilla reunakivillä sähköisten kierrätyspäivien aikana ja pölyn kerääminen käytettyjen kauppojen takana. Jos suhtaudut vakavasti retro-pelaamiseen, voit noutaa korkean standardin määritelmän CRT: n dollareissa oleville penneille.
Onko painava tech-kysymys, iso tai pieni? Ammuta meille sähköpostia osoitteeseen [email protected] ja teemme parhaamme vastauksemme siihen.