Kotisivu » miten » Videopelivalintojen säätäminen parempaan grafiikkaan ja suorituskykyyn

    Videopelivalintojen säätäminen parempaan grafiikkaan ja suorituskykyyn

    Jos toistat videopelejä tietokoneellasi, vaikka ne olisivatkin satunnaisia, olet todennäköisesti nähnyt videon asetuksia valikkovalikossa. Et ehkä kuitenkaan ymmärrä mitä he kaikki tarkoittavat. Olemme täällä auttamassa.

    Jotkin vaihtoehdot ovat melko itsestään selviä, kun taas toiset ovat vain suoraan sekoittavia (Bloom? Ambient occlusion?). Et ehkä pidä ajatuksesta säätää asetuksia, ja näinä päivinä useimmat pelit asettavat sen automaattisesti johonkin kunnolliseen ensimmäistä kertaa, kun käynnistät ne. Mutta jos haluat todella parhaan mahdollisen suorituskyvyn ja grafiikan laadun, kaivaminen näihin asetuksiin voi mennä pitkälle. Kaikkien asioiden kääntäminen on harvoin paras vaihtoehto, koska se tekee pelistä hyvin hitaasti.

    Rocket League: n videovaihtoehdot antavat sinulle hyvän käsityksen siitä, mitä odotetaan useimmissa muissa videopeleissä.

    Tänään haluamme lyhyesti kertoa teille, mitä kaikki nämä asetukset tekevät ja tarvitsetko niitä todella pelaamista varten. Käytämme Rocket League ja Borderlands 2 esimerkkipeleinä, koska he ovat melko suosittuja, ja niiden välillä on hyvä tehtävä edustaa videon asetuksia, joita olet todennäköisesti kohtaamassa monissa muissa peleissä. Joissakin peleissä voi olla enemmän, kun taas toisilla on vähemmän, mutta useimmiten sinun pitäisi pystyä ottamaan nämä tiedot käyttöön ja käyttämään sitä lähes kaikissa muissa kirjastosi peleissä.

    Tarkkuus ja ikkunan asetukset

    Ensinnäkin, kun haluat käyttää pelin videovaihtoehtoja, sinun on avattava pelin asetukset-valikko. Tämä voi olla merkitty joko "Asetukset" tai "Asetukset". Joko niin, että voit todennäköisesti tehdä muutoksia videon asetuksiin.

    Aloitetaan perusasioista. Pelin resoluutioasetukset ovat melko yksinkertaisia. Erottelutarkkuuden asettaminen mahdollistaa pelin katseltavan alueen koon säätämisen ja pelin näyttämisen terävämmäksi.

    Esimerkiksi seuraavassa kuvassa näytämme, miten Rocket League näyttää näyttävän näytön natiiviresoluutiosta 1920 × 1080, ja sitten olemme lisänneet esimerkin pelistä, joka on 640 x 480. Se on paljon pienempi, ja jos haluat puhaltaa koko näyttöön, se näyttää paljon huonommalta laadulta (kuten DVD: n vertaaminen Blu-Ray-levylle).

    Ihannetapauksessa sinun pitäisi yrittää ajaa peliäsi mahdollisimman tarkalla näytöllä, joten jos sinulla on 1920 × 1080-näyttö, haluat esimerkiksi ajaa peliä 1920 × 1080: lla. Pelin pelaaminen huomattavasti alhaisemmalla resoluutiolla saattaa auttaa sitä sujuvammin, mutta se näyttää kauhistuttavalta. Voit aina poistaa muiden ominaisuuksien toiminnot käytöstä, jotta pelin suorituskyky paranee.

    Lisäksi huomaat myös, että pelikuvasi on ikkunoitu. Tämä johtuu pelkästään siitä, että olemme valinneet pelin pelaamisen ikkunatilassa. Pelin suorittaminen koko näytön tilassa tarkoittaa sitä, että peli täyttää koko näytön, mikä on parempi suorituskykyä ja imersivenessia varten. Voit yleensä painaa Windows-näppäintä päästäksesi työpöydälle, jos tarvitset, vaikka se riippuu pelistä - jotkut ovat lämpimämpiä koko näytön tilassa kuin muut.

    Monilla peleillä, mukaan lukien Rocket League ja Borderlands 2, on myös mahdollisuus suorittaa peli "reunaton ikkuna" -tilassa, mikä tarkoittaa, että peli toimii ikkunassa, mutta ilman ikkunaa kromi (reunat, maksimoi ja minimoi painikkeet, jne.). Tämä on hyödyllistä, jos peli on temperamenttinen koko näytössä ja sinun on käytettävä työpöytää säännöllisesti Katso kuten koko näyttö, mutta toimia kuin ikkuna.

    Pystytahdistus

    Vertikaalinen synkronointi tai “vsync” synkronoi näytönohjaimen näytön kehysnopeuteen. Jos esimerkiksi näyttösi päivittää vain 60 MHz / 60 kertaa sekunnissa, mutta näytönohjain tuottaa 100 kuvaa sekunnissa, näyttösi ei näytä näitä kehyksiä tasaisesti, ja näet jotain tunnetun näytön repimistä.

    Tässä simuloidussa esimerkissä näytön repimistä voit nähdä, miten se saattaa näyttää näytöllä. Huomaa, että kuvan yläosassa oleva kaikki ei ole linjassa muiden kanssa.

    Vertikaalinen synkronointi korjaa tämän rajoittamalla pelisi kehysnopeuden näytön virkistystaajuuteen. Haittapuolena on, että jos sinulla on tehokas tietokone, joka voi antaa sinulle todella nopean, kiillotetun pelikokemuksen, mutta monitorisi ei pysy mukana, et näe pelin todellista potentiaalia.

    Toinen asia, jota pitää muistaa, on se, että vsync tuottaa vain videokuvaa kehyksessä, joka on jaettavissa monitorin virkistystaajuuteen. Joten jos sinulla on 60 Hz: n näyttö ja näytönohjain pystyy suorittamaan pelisi 60 kuvaa sekunnissa tai enemmän, näet hyviä tuloksia. Jos grafiikkakorttisi yrittää näyttää jotain melko voimakasta ja dipit alle 60 kuvaa sekunnissa jopa 55 kehykseen sekunnissa, niin vsync pudottaa virkistystaajuuden aina 30: een, mikä on paljon pelastuskokemusta. Jos kehystin laskee alle 30, vsync näyttää vain 15, ja niin edelleen.

    Vsync on erittäin kuumasti keskusteltu aihe pelaajien keskuudessa. Jotkut mieluummin käyttävät sitä ja välttävät näytön repimistä, kun taas toiset käsittelevät pikemminkin näytön repimistä kuin kaarrekerroksissa. Jos käytät vsync-ohjelmaa, sinun on asetettava muut grafiikka-asetukset, joiden tavoitteena on hieman suurempi kuin 60 kuvaa sekunnissa, joten se ei koskaan pudota alle sen.

    Grafiikan perusasetukset

    Teknisten juttujen ohella nyt on aika päästä hauskaa tavaraa - asetukset, jotka tekevät pelistäsi ihan kaunista. Lähes kaikilla peleillä on perusasetukset, kuten anti-alias ja laadunvalvonta, vaikka ne voivat mennä hieman eri nimillä. Joten mitä he tekevät?

    Reunan pehmennys

    Anti-aliasing on melko helppo ymmärtää. Suurin osa tietokoneessa olevista grafiikoista, kun niitä on laajennettu, näkyvät rakeisina. Anti-aliasing täyttää nämä jaggies ylimääräisiä pikseleitä, joten ne näyttävät sileiltä. Monissa peleissä voit asettaa AA: n tiettyyn kertoimeen, kuten 2x, 4x tai 8x.

    Jokainen taso lisää tietokoneen kuormitusta. Korkeammat grafiikkakortit pystyvät kompensoimaan tämän, kun taas vanhemmat tai vähemmän kykenevät kortit näkevät huomattavan hidastumisen. Jos näin on, suosittelemme AA: n asettamista 2x: ään tai jopa pois päältä ja näkemästä, voitko elää sen kanssa (ja ehkä vain). Korkeammat AA: n tasot, jotka ylittävät 2x, osoittavat suurempaa vähenevää tuottoa, joten ellei sinulla ole kovinkaan kovaa korttia, 2x on luultavasti paras tasapaino suorituskyvystä resurssien käyttöön.

    Seuraavassa kuvassa ero on helppo tehdä. Yläosassa näkyy, miten asiat näyttävät anti-alias-sovelluksella (FXAA High) verrattuna siihen, miten se näyttää täysin vääristyneeltä..

    Huomaa, että ylhäältä näkyvä kuva näyttää paljon tasaisemmalta ja hienostuneemmalta, kun pohja on rakeinen ja karkea.

    On olemassa muutamia erilaisia ​​anti-alias-tyyppejä, kuten MSAA, MLAA ja FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) on yksi yleisimmistä anti-alias-tyypeistä. MSAA näyttää hyvältä, mutta on laskennallisesti tehoton, koska jokaiselle pikselille suoritetaan supersamplanssi, vaikka havaitsisitte vain eron kohteen reunoilla. Myös tätä tekniikkaa voidaan soveltaa läpinäkyviin esineisiin tai kuvioihin sisältyviin esineisiin, mikä tarkoittaa, että et todennäköisesti huomaa eroa.

    Nopea arvioitu anti-Aliasing (FXAA) on paljon kevyempi resursseissa, mutta ei näytä niin mukavan. Se ei tee niin paljon todellista anti-aliasingia, koska se hämärtää pelinobjektien reunoja. Siksi et todennäköisesti näe suurta suorituskykyhyppyä, jos sellainen olisi, kuten olisit toisen grafiikkatehokkaan AA-tekniikan kanssa, mutta kuvasi näyttää hieman blrury. Tässä on hyvä vertailu kahdesta tekniikasta, jos haluat lisätietoja.

    Morfologista anti-aliasointia (MLAA) käytetään, kun grafiikkakortti on käsitellyt kuvia. Tämä on samanlainen kuin suodattimen, kuten Photoshopin, käyttäminen. Lisäksi MLAA: ta käytetään koko näytön kuvaan, joten riippumatta siitä, missä kohde on, aliasing vähenee. Se on tilaa MSAA: n ja FXAA: n välissä - se ei ole aivan yhtä vaikeaa grafiikkakortillasi kuin MSAA on, mutta näyttää mukavalta kuin FXAA.

    On monia muita anti-alias-tyyppejä, mutta nämä ovat joitakin yleisempiä.

    Käyttämäsi AA-tyyppi riippuu lähes kokonaan tietokoneen tehosta ja pelin antamista vaihtoehdoista. Vaikka FXAA pehmentää reunoja ja tekee asiat sujuvammiksi, se saattaa tehdä liian epäselväksi monille käyttäjille. Toisaalta MSAA: n kaltaiset linjat antavat varmasti terävämpiä linjoja, mutta suorituskyvyn kannalta huomattavasti korkeammat kustannukset.

    Paras tapa on kokeilla mitä tahansa AA: n tyyppiäsi, mitä pelisi tarjoaa, ja nähdä, mikä toimii sinulle, ja jos suorituskyky osuu on liian kova, selvittää, mitä voit elää.

    renderointi

    Puhutaan seuraavaksi renderoinnista. Paljastaminen on, miten grafiikka, kuten auto, on piirretty ruudulle. Mitä korkeampi renderointilaatu on, sitä parempi ja realistisempi auto näyttää, mutta se tekee myös enemmän vaivaa tietokoneesta piirtääkseen sen. Jos sinulla on uusi, nopeampi suorituskykyinen tietokone, se voi tietysti tehdä grafiikan paljon nopeammin kuin hitaampi.

    Katso alla olevat kuvat. Ylimmän kuvan laatu on "korkealaatuinen", alemmassa kuvassa on "korkea suorituskyky" (eli "huonolaatuinen"). Alempi kuva on jaggy ja karkea, yläosa on huomattavasti puhtaampaa ja kiillotettua.

    Vaikka molemmissa kuvissa on käytössä anti-aliasing, renderoinnin laadun alentaminen alentaa grafiikan laatua siihen pisteeseen, jossa AA on kiistanalainen asia.

    Rocket-liigan kaltaisessa pelissä asettaminen renderoinnin alimmaksi vaihtoehdoksi tekee esineitä, kuten edellä mainituissa kuvissa olevaa autoa, epäselväksi ja siroiseksi, joten ei ole väliä, jos olet soveltanut AA: ta tai ei. Joten sinun pitäisi käyttää tätä asetusta perusviivana, ja jos korkea laatu ei ole tarpeeksi terävä sinulle, voit hakea AA: ta myöhemmin.

    Muissa peleissä, kuten Borderlands 2: ssa, renderointi tapahtuu todennäköisesti toisella nimellä, kuten “Game Detail”. Mitä tahansa sitä kutsutaan, sitä korkeampi asetat sen, sitä selkeämpiä ja selkeämpiä asioita näyttää, mutta mitä suurempi suorituskyky on.

    Laatuasetukset

    Nämä ovat suuria asetuksia, mutta siellä on paljon pienempiä grafiikka-asetuksia, jotka lisäävät laatukerroksia ja suurempia vivahteita pelikokemukseen. Useimmat näistä asetuksista tulevat verottamaan vanhempia koneita, ja joissakin tapauksissa pelin arvo itsessään on vähäinen. Kuten aina, mittarilukema vaihtelee. Jos haluat ottaa kaiken päälle ja koneesi pystyy käsittelemään sitä, mene kaikin keinoin.

    Ensimmäinen kohde on Texture Detail. Tekstuurit ovat pelin kohteiden todellisia värejä ja yksityiskohtia, eivät itse kohteiden muotoa. Borderlands 2: n kaltaisessa pelissä tekstuurin laatu osoittaa huomattavaa parannusta pistoolin pinnan yksityiskohtiin matalasta (ylhäältä) korkealle (pohja). On selvää, että grafiikkakortilta vaaditaan enemmän yksityiskohtia.

    Toisin kuin useimmat muut grafiikka-asetukset, Texture Detail on pikemminkin yhteydessä grafiikkakorttisi VRAM-järjestelmään kuin sen prosessointitehoon. Vaikka grafiikkakortti ajaa melko kovaa, sinun pitäisi pystyä kääntämään Texture Detailin, jos sinulla on VRAM-vapaa. Jos sinulla on vanhempi kortti, jossa on vähemmän VRAMia, sinun on kuitenkin kytkettävä tämä asetus pois.

    Samoin Rocket League on asettanut World Detailin, joka vaikuttaa ympäröivään maisemaan. Näet eron "korkean suorituskyvyn" ja "laadukkaan" välillä: alemmalla asetuksella ruoho ei näytä yksittäisiä teriä, reunat ovat sotkuisempia ja niin edelleen.

    Alla näytämme eroa niiden välillä Korkealaatuiset varjostimet otettu käyttöön yläkuvassa ja poista ne pohjakuvassa. Kuten näet, stadionin katon yläpuolella olevat palkit eivät heijasta valoa yhtä realistisesti kuin varjostimet samoin kuin heidän kanssaan.

    Ympäröivä sulkeminen on toinen asetus, jonka voit luultavasti poistaa käytöstä eikä huomaa liian suurta eroa. Ympäristön okkluusio sallii pelin vetää realistisempia, pehmeämpiä varjoja.

    Vaikutus on hyvin hienovarainen ja todennäköisesti välttää useimpien käyttäjien huomion. Se on vain toinen vaikutus, joka lisää hieman ylimääräistä grafiikkakorttiasi, joten et todennäköisesti tarvitse sitä.

    Ympäristön okkluusio voi olla äärimmäisen hienovarainen, ja varjoihin lisätään vain vähän pienempi syvyys ja rikkaus. Ylemmässä kuvassa ympäröivä okkluusio on pois päältä, kun se on päällä. Voi vain tuskin tehdä sen ulos tornin ja tuulilasin pohjassa.

    Seuraava kohta, Syväterävyys, on hieman vaikeampi havainnollistaa, mutta se on melko helppo selittää. Tämän päälle kytkeminen aiheuttaa sellaisia ​​kohteita, jotka ovat lähellä teräviä ja tarkkoja, kun taas etäisyyden asiat näkyvät epäselvinä ja epätarkkina.

    Ylemmässä kuvassa syväterävyys on pois päältä ja kaukana oleva vuori on vain hieman terävämpi, kun taas sen takana olevat pilvet ovat voimakkaampia. Pohjakuvassa vuori on pehmeämpi ja pilvet ovat lähes huomaamattomia.

    Jotkut vannovat syvyydestä ja ajattelevat, että pelit näyttävät realistisemmilta, kun taas toiset vihaavat sitä. Todellisuudessa on epätodennäköistä, että videopelikokemuksenne tekee tai rikkoo syvyyttä, koska katsot yleensä sitä, mikä on lähimpänä sinua. Kyse on omasta henkilökohtaisesta mieltymyksestäsi, ja se on luultavasti enemmän tarkoitusta sellaisissa peleissä, joissa on enemmän etäisyyttä, kuten horisonttia tai maamerkkejä (puut, vuori jne.).

    Kun otat käyttöön kukinta, sen lähteestä lähtevä valo on vääristynyt ja vuotaa sen rajojen yli, mikä luo kukinnan. Joissakin videopeleissä kukinta on paljon voimakkaampi, varsinkin jos pelaat peliä pimennetyllä alueella ja tulet kirkkaan valonlähteeseen. Bloom on toinen kohde, jonka voit todennäköisesti elää ilman, mutta kun se on hyvin käytössä, se voi merkittävästi rikastuttaa peliä.

    Ylimmässä kuvassa kukinta on pois päältä, ja alhaalla se on päällä. Ero tässä pelissä on melko erillinen, mikä on todella mukavaa. Liian paljon kukkia voi olla häiritsevää ja jopa epärealistista.

    Dynaamiset varjot aiheuttaa varjojen muuttumisen objektin liikkuessa. Esimerkiksi katsomalla luotettavaa pikkuautoa alla, kun dynaamiset varjot ovat käytössä alhaalla, auton varjo muuttuu, kun auto liikkuu kentän ympäri. Dynaamiset varjot kuluttavat paljon grafiikkaresursseja, joten ne ovat hyvä poistaa käytöstä, jos tietokoneessasi on hitaampi.

    Motion Blur emme voi helposti näyttää sinulle yksinkertaisissa kuvakaappauksissa, mutta se on melko itsestään selvä: lisätä pelejä realistisesti, esineet näkyvät epäselvinä, kun he liikkuvat nopeasti. Esimerkiksi, kun osaat jalkapallon Rocket Leagueissa, se saattaa näkyä, kun se liikkuu niin nopeasti, että se on hämärtynyt. Pois päältä kytkeminen ei todennäköisesti vaikuta pelikokemukseen, ja jos yrität saada hieman hämmentävää, kun pelaat nopeasti liikkuvia pelejä, sen sammuttaminen saattaa tehdä sinusta mukavampaa.

    Muut pelit saattavat käyttää eri tyyppisiä hämärtymistä. Borderlands 2: lla on asetus Ansiotrooppinen suodatus, jonka tarkoituksena on vähentää liikkeen hämärtymistä ja lisätä yksityiskohtia. Se sisältää pienen suorituskyvyn osuman, mutta ei lähes yhtä paljon kuin anti-aliasing, joten aseta se mitä tietokoneesi pystyy käsittelemään.

    On tärkeää huomata, että jotkin pelin asetusten kohteet voivat olla yksilöllisiä kyseiselle pelille. Esimerkiksi Rocket-liigan tapauksessa sään vaikutukset vaikuttavat, mutta Borderlands 2: n kaltaisessa pelissä näet pelin ainutlaatuiset vaikutukset, kuten "Bullet Decals" ja "Foliage Distance". Nämä ovat usein hieman itsestään selvempiä.

    Silti, kuten näette, on vielä kohteita, joita näette todennäköisesti kaikissa peleissä, kuten anti-alias, ambient oklusion ja niin edelleen.

    Lopulta, mitä haluat nähdä, kun pelaat ja mitä voit tehdä, riippuu lähes kokonaan tietokoneen ominaisuuksista. Jos käytät kannettavaa tietokonetta useimpien pelien pelaamiseen, niin se todennäköisesti on paljon alikäyttöisempi kuin pöytätietokone, jossa on oma grafiikkakortti. Lisäksi useimmissa työpöydissä voit vaihtaa näytönohjaimen, kun olet kannettavan tietokoneen kanssa, johon olet jumissa.