Mikrotransaktiot AAA-peleissä ovat täällä pysymässä (mutta he ovat edelleen kauhistuttavia)
Tällä viikonloppuna, vaikka suurin osa teknologiasta ja pelipuristimesta ei toiminut erityisen tärkeänä, Warner Bros Interactive yritti liu'uttaa pientä uutista heidän huomionsa ohi. Lähi-Maa: sodan varjo, Tolkien-aiheisen seikkailupelin odotettu jatko Keski-Maa: Varjo Mordor, sisältää mikrotransaktioita. Tämä 60 dollaria-$ 100 dollaria, jos joudut erityiseen esirekisteröityyn versioon, pyydät pelaajia maksamaan entistä enemmän purenta-kokoisissa paloissa avaamaan osan sen sisällöstä nopeammin.
Se ei ole ensimmäinen kerta, kun pienet mutta äärettömät laajennettavat maksut ovat hyppyneet vapaasti pelattavasta hinnasta täysihintaisen PC- ja konsolivapauteen. Mutta monista eri syistä tämä on osunut välittömästi ja laulujoukkueella pelaajilta, jotka olivat innokkaita ottamaan talionin taistelun Sauronia vastaan jälleen kerran. Ensinnäkin olemme vain kaksi kuukautta irti julkaisusta, ja monet pelaajat olivat jo ottaneet eksklusiivisten merkkien syöttiä ennen kuin tilaat pelin (ennakkotilaukset ja kalliit niput, jotka ovat jo casus belli paljon meille) ilman, että siitä kerrotaan mikrotransaktiomallista, jota peli käyttää. Toinen on se, että Warner Bros. Interactiveilla on ollut joukko PR-virheitä viimeisimpien pelien kanssa. Mordorin varjo PC: n tuhoisaan käynnistämiseen Arkham Knightsamankaltaiseen jatko-plus-ryöstölaatikon kaavaan Epäoikeudenmukaisuus 2.
Suurempi ongelma Warner Brosille ja pelaajille on kuitenkin se, että jokaisella suurella uudella julkaisulla, joka läpäisee tämän mallin, tulee väsymys. EA: n johtokunnan ehdottaman vain muutaman vuoden takaa ehdottaman painajainen skenaario, jossa maksetaan ylimääräisiä täyttöjä digitaalisen aseesi luodit, näyttää olevan meille monin tavoin. Pay-to-win -järjestelmät, jotka viittaavat eräisiin mobiilipelien pahimpiin suuntauksiin, tulevat tietokoneeseen ja konsoleihin, hinnoiteltuina, suurina franchising-julkaisuina, eikä mikään pelaaja voi todella lopettaa sen, jos haluamme todella pelata näitä pelejä.
Keskustelu tämän mallin uusimmasta suuresta julkaisusta on ollut kovaa. Jotkut pelaajat ovat järkyttyneitä siitä, että he ovat peruuttaneet ennakkotilauksensa ja eivät osta sitä täydellä hinnalla, toiset ovat pettyneitä peliin ja yleiseen suuntaukseen, mutta aikovat ostaa sen joka tapauksessa, ja pieni, mutta laulu vähemmistö sanoo, että se ei ole tärkeä tekijä.
Se on kuitenkin tärkeää. Mobiilien, freemium-tyylisten mikrotransaktioiden yhdistäminen millä tahansa hinnalla olevaan peliin muuttaa pohjimmiltaan sekä sen suunnittelua että pelaamista. Katsotaanpa joitakin mikrotransaktioiden oikeutuksia täysin hinnoitelluissa peleissä ja miksi he eivät lisää.
”Kustantajat ja kehittäjät tarvitsevat ylimääräistä tuloa”
Ei, he eivät. Tämä on erityisen epätodennäköistä mikrotransaktioiden suurimmista ja räikeimpiä käyttäjiä hinnoitelluissa peleissä, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft ja Warner Bros Interactive. Nämä yritykset tuovat valtavia viipaleita arviolta 100 miljardin dollarin rahapeliteollisuudesta ja saisivat suuria viipaleita riippumatta siitä, millaisia tulomalleja oli tietyissä peleissä..
EA: n Silicon Valley -toimisto, joka on yksi 29: stä maailmanlaajuisesti, sisältää tallennusstudion, koripallokentät, elokuvateatterin ja kampuksen ravintoloita.Koska keskustelu on kyse Sodan varjo, Katsotaanpa sen edeltäjän numeroita. AAA-otsikko suurelta kustantajalta, Mordorin varjo VGChartzin mukaan konsoli- ja PC-myynti oli yhteensä noin 6 miljoonaa kappaletta. 60 dollaria jäljennös, joka merkitsisi noin 360 miljoonan dollarin tuloa, mutta monet näistä kopioista ostettiin todennäköisesti myyntiin, joten leikkaamme arvioidut tulot puoleen 180 miljoonaan dollariin. Olettaen että Mordorin varjo sillä oli tuotantobudjetti samankaltaisten pelien kanssa The Witcher 3, se olisi jonnekin 50 miljoonan dollarin tuotevalikoimassa. Saattaa olla vielä 30–40 miljoonaa dollaria markkinointi- ja jakelukustannuksiin, joten peli olisi vielä rahoittanut Warner Brosille vähintään kaksi kertaa..
Jopa konservatiivinen arvio, Mordorin varjo luultavasti kaksinkertaisti tuotannon ja markkinoinnin budjetin.Niin, että tarkoitetaan sitä, että jatko on Mordorin varjo ”Tarpeet” ylimääräinen tulovirta on epämiellyttävä. Ja jälleen kerran, se on tuskin korkean budjetin pelikasan yläosassa: vuotuinen erä Velvollisuuden kutsu voi riippua siitä, että se tekisi jonnekin 500 miljoonan dollarin ja miljardin dollarin välillä, Divisioona myi yli 7 miljoonaa yksikköä Ubisoftille viime vuonna, ja FIFA 2017 jalkapallopeli myi yli 15 miljoonaa kappaletta, joten Hollywoodin pelimerkkien taso oli pelkästään alkumyynnistä. Nämä ovat tietysti äärimmäisiä esimerkkejä, ja jokaisen kehittäjän ja kustantajan odotetaan olevan ylhäältä ja alaspäin, mutta sanoa, että mikrotransaktiot ovat jotenkin väistämättömiä korkeimmalla pelimyynnin tasolla, ei yksinkertaisesti ole totta.
Voi, ja Division, FIFA 2017, ja Call of Duty Infinite Warfare kaikki sisälsivät mikrotransaktioita, vaikka ansaitsivat budjetinsa useaan kertaan pelkästään perinteisestä myynnistä. EA: n Ultimate Team -tilat urheilupeleihinsä, jotka palkitsevat pelin digitaalisessa valuutassa olevia suurimpia kuluja, ansaitsevat yritykselle 800 miljardia dollaria vuodessa. Takeaway on tämä: tavallisten videopelien myynti voi ansaita mielenrauhaa rahaa korkeimmalla tasolla, jotta jokainen yritys olisi kannattavaa. Mikrotransaktioiden lisääminen sen päälle on yksinkertaisesti tapa purkaa jokainen mahdollinen dollari kehityksestä. Se on todella hyvä asia, jos olet EA: n osakkeenomistaja ... mutta ei niin paljon, jos olet pelaaja.
”Voit silti ansaita kaiken pelissä maksamatta ylimääräistä”
Tällaiset päättelyt koristavat usein joitakin tehokkaampia, pelattavia mobiilipelejä, eikä se ole yhtä houkutteleva, kun se näkyy pelissä, jossa on 60 dollarin hintalappu. Sitä toistetaan usein sellaisissa peleissä kuin Overwatch, ja se näytti jopa virallisessa lehdistötiedotteessa Sodan varjoroskakorin järjestelmä.
Huomaa: Kulta ei ole pelin sisältöä. Kaikki sisältö voidaan hankkia luonnollisesti tavallisen pelin kautta.
Se kuulostaa hyvältä, eikö? Ainoa asia, jonka pelaajat käyttävät ylimääräistä rahaa, on vähän aikaa. Ja se olisi varsin kohtuullinen tapa selittää mikrotransaktioita ja muita maksullisia lisäosia… mutta logiikka hajoaa melko nopeasti, kun alat miettiä sitä.
Videopelit vievät enemmän kuin pelkkä tekninen taito suunnittelussa ja enemmän kuin perinteinen taiteellinen kyky. Pelin suunnittelussa on käytännön näkökohtia, jotka ovat kehittyneet viime vuosikymmeninä, kun väline on kasvanut. Asiat, kuten taitojen tasapainottaminen, vaikeuskäyrä tai jopa pakko- tai palkkisilmukka, ovat suhteellisen aineettomia käsitteitä, jotka kuitenkin auttavat määrittämään pelin laatua. Ja nämä tekijät vaikuttavat itse asiassa, eivät voi auttaa, mutta vaikuttaa niihin, kun mikrotransaktiot on rakennettu.
Näihin ideoihin voi sisältyä pelaajan oma taito, vihollisten vaara, palkintojen tiheys ja kaikki muut elementit. Mutta kun liität ne järjestelmään, jota voidaan ohittaa oikealla rahalla, eteneminen ei enää riipu pelkästään ajasta tai taidoista tai jopa sokeasta onnesta. Kehittäjällä ja kustantajalla on nyt kiinnostus muuttaa kaavaa. Eikä niin, että pelaaja ei hämmentynyt tai kyllästy huonosti tasoitetuilla vihollisilla, eikä niin, että pelaaja on motivoitunut jatkamaan säännöllisiä palkintoja. Kysymys tulee nyt, "kuinka harvoin voimme palkita pelaajaa tarpeeksi, että he jatkavat peliä, mutta eivät niin usein, että heillä ei ole motivaatiota käyttää enemmän rahaa pelaamaan sitä nopeammin?"
Eteläpuisto hajottaa freemium-mallin modifioidun mikrotransaktiopalkkisilmukan, joka on nyt hiipumassa maksullisiin peleihin. Varoitus: video ei ole turvallinen työhön.Tämä on pay-to-win-mobiilinimikkeiden keskeinen mekaanikko Klaanien yhteistoiminta. Näiden pelien takana oleva psykologia on melkein röyhkeä, jolloin varhaisille pelaajille annetaan usein palkintoja kannustamalla heitä, ja heille tehdään investointi tuntia ja tuntia vapaaseen peliin kilpailukykyiseksi… ja sitten lyömällä heidät vinosti seinällä, joka on kaikki mutta mahdotonta voittaa ilman menoja oikean rahan nopeuttamiseksi ja vallan nostamiseksi. Kyllä, teknisesti kaiken pelin voi saavuttaa vain odottamalla tarpeeksi kauan, jotta se ansaitsee sen… mutta se odottaa nopeasti ilmapalloja viikkoihin tai kuukausiin, kun jaat pois toistuvasti, ellet ole valmis käyttämään oikeaa rahaa päivityksiin.
Tämän logiikan soveltaminen moninpeleihin, kuten Velvollisuuden kutsu tai FIFA, on ilmeisiä puutteita: kuka maksaa eniten, nopein, saa etua muihin pelaajiin, joilla on parempi vaihde tai digitaalinen urheilija. Se on hämmentävä mahdollisuus kaikille, jotka ovat maksaneet täyden hinnan, varsinkin jos he olisivat toivoneet kilpailevansa online-vihollisten kanssa jonkinlaisen tasoitetun pelikentän kanssa.
Sodan varjo's orc taistelujärjestelmä jatkuvasti työntää pelaaja ostaa premium valuutan ja ryöstölaatikot.Mutta jopa yhden pelaajan pelissä mekaanikko on kypsä hyväksikäyttöön. Peli, jossa on hienosti tasapainoinen etenemisjärjestelmä, jossa on palkintoja, jotka pitävät pelaajaa haastavana ja sitoutuneena, on nyt palveltava itse pelin ydinosaamista ja julkaisijan pyrkimyksiä tehdä mahdollisimman paljon rahaa. Yhden pelaajan peli Sodan varjo, se saattaa rikkoa nimikkeen tasapainon kokonaan yrittäen pakottaa pelaajan vapaaksi pelattavaksi maksuksi enemmän luonnollista etenemistä… jopa 60 dollarin oston jälkeen.
"Kaikki kosmetiikka, se ei vaikuta pelattavuuteen"
Kosmetiikkatuotteiden rallihuuto on suosittu, varsinkin online-moninpeleissä, joissa maksullisen lisämaksun havaittu pelattavuus on lähes välittömästi merkitty "pay-to-win" -mekaanikkona. Kaikkien maksettujen päivitysten rajoittaminen visuaaliseen hohtoon pelaajille voi olla helppo tapa helpottaa tulevien asiakkaiden huolenaiheita.
Mutta myös tässä järjestelmässä on joitakin sisäänrakennettuja ongelmia. Sama taipumus muuttaa pelin keskeisiä palkintoja voi vaikuttaa siihen, keinotekoisesti lisäämällä pelaajien hitaita ja hiontavia edistysaskeleita, jotka eivät maksa ohittaa tediumia. Tärkein nykyinen peli tämän mallin käyttämiseksi näyttää olleen olennaisesti rakennettu tämän odotus- tai maksujärjestelmän ympärille.
ottaa Overwatch ja sen ryöstölaatikot: teknisesti kaiken pelin voi ansaita pelaamalla moninpelejä, saamalla kokemuspisteitä ja avaamalla satunnaistettuja laatikoita. Koska ryöstö on satunnainen, koska se on melkein aina tällaisissa järjestelmissä, tämä eteneminen on hidasta, ja monien kohteiden moninkertaiset kohdat ovat jo tarjoaneet tien esteen tälle teoreettiselle päätepelille. Kaksoiskappaleet ansaitsevat kolikoita, jotka voidaan käyttää tiettyihin kosmetiikkavälineisiin, joita pelaajat haluavat, mutta kolikoiden arvo on vain murto-osa kaksoiskappaleen arvosta, mikä tekee tästä teoreettisesta lopputuloksesta kauemmas ja kauempana. Niinpä ytimen etenemismekanismi on Overwatch, vaikka se on teknisesti mahdollista ansaita kaiken maksamatta, se on suunniteltu ja tarkoituksellisesti suunniteltu turhauttamaan pelaajia aivan tarpeeksi, jotta he voivat viettää todellisia rahoja roskakoriin (katso edellä). Se ei auta, että järjestelmä on täytetty kirjaimellisesti tuhansilla vähäarvoisilla esineillä, kuten suihkeilla, yhden tai kahden sanan ääniviivoilla ja soittimen kuvakkeilla, mikä vaikeuttaa harvinaisen ihon tai emoteen osumista lähes uhkapeli satunnaistettu ryöstöjärjestelmä.
Useita pelitapahtumia, joissa jopa harvinaisempia ja kalliimpia kohteita on saatavilla vain lyhyessä ajassa, kaikki pakottavat valmiusmiehet viettämään satunnaista dollaria satunnaistetulle pyydykselle… pelissä, jonka he ovat jo maksaneet $ 40-60 pelata. Koska ryöstölaatikot palkitaan jokaisella pelaajatasolla, ryöstölaatikot ovat luontaisesti sidoksissa pelin kehitykseen - todellakin ne olemme etenemisjärjestelmä kaikkeen paitsi kilpailukykyiseen sijoittuneeseen tilaan - se luo meta-pelin, joka koskee kaiken "kannattavimpien" pelitilojen pelaamista. Tai tietysti maksamalla puhtaasti kosmeettisten tuotteiden avaaminen vielä nopeammin… mutta silti rangaistaan satunnaisella ryöstökolikkorivillä.
Tällainen järjestelmä on vieläkin räikeämpi: Elävänä tai kuolleena. Yleisimpien taisteluosien eniten nousu alkoi takaisin PlayStationille (ensimmäinen), houkuttelemalla pelaajia, joilla oli yli tusina paljastavia pukuja naispuolisille monikulmaisille taistelijoilleen, kun kaksi tai kolme olisi ollut ylellinen. Roster sai pidempään ja hameet lyhenivät sarjan edetessä, ja hahmo ja puku avautuivat periaatteessa toimimasta etenemisjärjestelmänä muuten tasapainotetussa 3D-hävittäjässä. Mutta viidennessä sarjassa oleva sarja, jossa on nyt täysi hyöty online-pelistä ja vuosien DLC-kulttuurista, päätyi valtavaan osaan näistä puvuista pelin mikrotransaktioiden takana (tai väistämättä pieniä osia DLC: stä). Tuhannet pelinpuvut digitaalisille pin-upeille hajotetaan yksittäisiksi ostoksiksi tai pakettipakkauksiksi, joiden kokonaismäärät maksavat yli kymmenen kertaa alkuperäisen pelin määrän ja jatkoa peleille, jotka eivät koskaan vaatineet ylimääräistä rahaa lainkaan "täydellisestä" kokemuksesta.
Jotkut Dead or Alive 5Pukupakkaukset maksavat enemmän kuin itse peli.Dead or Alive 5 ja samankaltaisilla nimikkeillä on ainakin kiistaton merkitys antaa faneilleen, mitä he haluavat tietylle hinnalle, ilman satunnaistettua, puolisopelaista turhautumista roskakorista. Kuitenkin on vielä selvää, että kun kehittäjä päättää sulkea pelin osia maksullisen järjestelmän takana, vaikka maksettu järjestelmä ei teknisesti vaikuta peliin, asiat tulevat pian käsistä. On olemassa esimerkkejä kehittäjistä, jotka kunnioittavat pelaajia ja tarjoavat enemmän tasoittunutta tasapainoa ei-kilpailukykyisten maksullisten lisäosien ja ydinpelien välillä, kuten Rakettiliiga ja Älä tähtitä. mutta he ovat yhä harvinaisempia, erityisesti modernien pelien suurten nimien joukossa.
”Jos et pidä siitä, älä osta sitä”
Useat kehittäjät ovat käyttäneet vapaiden markkinoiden väitettä yrittäessään anteeksi ansaitsevaa liiketoimintamalliaan, ja melko vähän pelaajia on toistanut sen puolustuksessaan. Ja kyllä, päivän päätteeksi kukaan ei pakota sinua ostamaan pelin rahapalkkiojärjestelmällä, jota et hyväksy. Mutta se on pieni mukavuus miljoonille pelaajille, jotka nauttivat syvän orkijärjestelmän Mordorin varjo, ja nyt on edessään mahdollisuus pelata peliä, jota he ovat viettäneet kolme vuotta odottamassa tai tekemättä ilman ideologista kantaa. Jalusta, joka, jos AAA: n nykyiset ansaintakehityssuunnat jatkuvat, eivät tosiasiassa saavuta paljon mitään.
"Älä pidä siitä, älä osta sitä"-argumenttia käytettiin, kun pelit alkoivat tarjota naurettavia ennakkotilauspalkkioita kannustimena auttamaan kustantajia ylistämään neljännesvuosittaisia katsauksia. Sitä käytettiin, kun pelit alkoivat pehmentää sisältöä, lukitusbittejä ja pelipelejä, jotka olivat aiemmin mukana ilman ylimääräistä maksua deluxe-versioiden takia, jotka maksavat 100 dollaria 60 dollarin sijasta. Nyt sitä käytetään puolustamaan miljardin dollarin kustantajia, koska ne tuovat freemium-mobiilinimikkeistä järjestelmiä täysipainoisten pelien maailmaan.
Jopa pelit, jotka käynnistyvät ilman sovellusostoksia, lisäävät usein ne edelleen riviin, kiinnittämällä samoja ongelmia aiemmin koskemattomaan peliin: katso Divisioona ja Palkkapäivä II (joiden kehittäjät lupasivat, että pelit olisivat vapaita mikrotransaktioista), ja jopa vanhemmat otsikot, kuten remasteroitu Call of Duty 4 tai seitsemänvuotias Kaksi maailmaa II. Usein pelit, jotka ovat heikommassa asemassa, siirretään vapaaksi pelattavaksi nimeksi, pakottaen muutamat pelaajat, jotka ovat edelleen aktiivisia luopumaan alkuperäisestä ostostaan tai sopeutumaan järjestelmään, jota he eivät ole rekisteröityneet, kun he ostivat pelin. Tämä pätee erityisesti moninpeli-ampujiin (katso Battleborn ja kehittää) ja online RPG: t.
Battleborn, 60 dollaria pelin julkaisussa vuonna 2016, on vapaa pelata mikrotransaktioilla vuoden kuluttua.Videopeleissä ei aina ollut piilotettuja maksuja pelin osista, joiden pitäisi näennäisesti olla vapaita. Meillä oli tapana huijata koodit ohittamaan jauhaa tai salaisia alueita tai tuntemattomia tekniikoita erikoismateriaaleille tai vain mahdollisesti kehittäjille, joilla on tarpeeksi itsetietoisuutta, etteivät ne pura niitä ruokkia. Tämäntyyppinen "kulta-ajan" ajattelu ei ole täysin hyödyllinen: asian selvä totuus on, että jos nykyinen aina yhdistetty Internet ja sen pikatoimitusjärjestelmät olisivat olleet käytettävissä vuonna 1985, joku olisi yrittänyt veloittaa dysentiasta paranna Oregonin reitti. (Se voi olla vähemmän vitsi kuin sinä luulet.)
Jos et pidä siitä, et todellakaan voi ostaa sitä. Mutta ennen kuin olet pitkään, voit rajoittaa itsesi itse pelaamistasi… ja jopa ne, joita nautit, voi siirtyä, kun jatko tulee ulos.
Joten mitä meidän pitäisi tehdä?
Valitettavasti näyttää siltä, että pelaajat tai jopa pelipuristimen kaiutin voivat todella taistella tämän suuntauksen torjumiseksi. Joka kerta kun se tapahtuu, foorumit ja kommenttiosastot täyttävät irate-pelaajia, jotka kieltäytyvät tukemasta yhä manipulatiivisempaa järjestelmää. Ja useammin kuin nämä, nämä pelit myyvät miljoonia kopioita ja tekevät melkoisesti rahaa mikrotransaktiojärjestelmistään..
Voit rajoittaa ostoksiasi peleihin, joissa on tavanomaista, lisäarvoa tuottavaa DLC: tä (Bethesda ja Bioware, uusimmat Nintendon pelit, melko paljon itsenäisiä nimikkeitä). Tai yksinkertaisesti pysy halvemmissa peleissä ja vapaasti pelattavissa hinnoissa, joilla on kaikki mikrotransaktiotalouden ongelmat, mutta jolla ei ole sappia pyytämään sinua maksamaan etukäteen. Mutta lopulta olet todennäköisesti menossa täyteen hinnoiteltuun mikrotransaktiopeliin, jota todella haluat pelata, pakottaen sinut joko puuttumaan ylös tai jäämään pois.
On vain hämärästi mahdollista, että hallitukset voivat osallistua. Se on avenue, joka on täynnä omia vaaroja, mutta joissakin yksittäistapauksissa se on ainakin antanut kuluttajille joitakin ylimääräisiä työkaluja. Kiina vaatii nyt, että kehittäjät julkaisevat kertoimet voittaa tiettyjä kohteita satunnaistetuissa, uhkapelimäisissä järjestelmissä, kuten Overwatch roskakorit, ja Euroopan komissio on ottanut pitkään aikaan kovan katsauksen "ilmaisten" pelien markkinointiin, jotka yrittävät maksaa sinulle joka kerta. Mutta tuntuu enemmän tai vähemmän mahdottomalta, että minkäänlaiset lait tekisivät mitään muuta kuin valaisee hieman enemmän nykyaikaisen pelialan pahimpia käytäntöjä..
Olen pahoillani lopettaa tällaisen tyhjentävän muistiinpanon tämänhetkisten trendien tyhjentävä arviointi. Mutta jos pelaamisen viimeiset kymmenen vuotta ovat opettaneet meille, on se, että suurimmilla yritysten toimijoilla ei ole mitään häpeää, kun se tulee keksimään uusia tapoja purkaa rahaa asiakkailtaan mahdollisimman vähän vaivaa.
Kuten sanotaan, et voi sulkea kelloa, varsinkin kun se on kassakoneen "DING". Vähintään tiedä edellä mainitut mikrotransaktiot ja miksi niiden perustelut eivät soi. Tietoisuuden saaminen on paras tapa pysyä repimässä… tai ainakin repimällä tietämättä miksi.
Kuvaluotto: DualShockers, VG24 / 7