Kotisivu » miten » Miksi pelialustat näyttävät niin paljon paremmilta kuin todellinen peli?

    Miksi pelialustat näyttävät niin paljon paremmilta kuin todellinen peli?

    Oletko koskaan istunut katsomaan viimeisimmän videopelin perävaunua, vain löytääksesi itsesi ulos tuolista ja tanssimalla jännitystä loppuun mennessä? ”Grafiikka näyttää niin hyvä, ja näkitkö tämän räjähdyksen? Se oli kuin olin todella siellä! ”

    Valitettavasti olemme viime vuosina opettaneet, että odotukset harvoin kohtaavat todellisuutta pelialustojen maailmassa. Mutta miksi se on? Miten kehittäjät saattavat pelin näyttämään niin hyvältä kolme minuuttia kerrallaan, vain, jotta heidät laskevat tasaisesti, kun koko peli tekee sen hyllyille?

    "In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers


    Vuonna 2005 Killzone 2 perävaunu debytoi E3: ssa, jossa on grafiikkaa toisin kuin mitä kukaan oli koskaan nähnyt (konsoli tai muu). Animaatiot ja hahmomallit olivat niin nestemäisiä, että ne näyttivät niiltä, ​​että ne repäisivät suoraan tietokoneella tuotetusta elokuvasta. Käytetään mainosrehuna PS3: n lisääntyneiden graafisten ominaisuuksien näyttämiseksi, minkä jälkeen kaikki perävaunut julkaistiin ja julkaistiin uudelleen maassa ja esiteltiin "pelaamisen toisen renessanssin" käynnistyspisteenä.

    Tietenkin se ei kestänyt kauan, että lehdistö purkaa perävaunun vähän kerrallaan. Kun enemmän todellisia pelikuvioita on vuotanut lähikuukausina, toimittajat ja pelaajat alkoivat ihmetellä, oliko E3: lla näytetty perävaunu todella kertonut koko tarinan. Osoittaa Guerillan (kehittäjät) Tappoalue) oli käyttänyt tekniikkaa, joka tunnetaan nimellä "moottorissa tapahtuva renderointi", jonka ansiosta kehittäjät saivat lisätä valaistuselementtejä, uusia animaatioita tai muita muutoksia lopputuotteen puhdistamiseen.

    On olemassa muutamia eri tapoja, joilla pelin kehittäjät voivat luoda perävaunun. Täydelliset CGI-perävaunut, kuten Overwatch perävaunun yläpuolella, tehdään täysin erillään pelimoottorista. Näihin kuuluu yleensä Pixar-esque-elokuvia, joihin liittyy tarinoita, jotka taistelevat jonkinlaista taistelua tai joilla on paljon vuoropuhelua. Vaikka CGI-perävaunut ovat erottava mainosväline peliyhteisössä, he ovat myös yleisesti hyväksytty osana mainostilaa, jota tarvitaan pelin myymiseen, kun se on hyllyillä.

    "In-engine" -perävaunut, kuten Tappoalue perävaunu vuonna 2005 (tai Total War: Warhammer perävaunu edellä), ovat hieman erilaisia. Kun teet moottorissa varustetun perävaunun, se toimii samalla tavalla kuin CGI-mallin esitys, paitsi että 3D-artistit animoivat merkkejä vain pelin moottorilla luodakseen staattisen leikkauksen. Näitä kutsutaan myös "ennakkotilattuiksi" perävaunuiksi.

    On helppo tehdä moottorissa olevia kuvia näyttämään hyvältä, koska voit hienosäätää tarkasti, kuinka monta resurssia moottori käyttää mihin tahansa tiettyyn elementtiin. Taiteilija voi työntää enemmän graafista uskollisuutta merkin kasvoihin, samalla kun hämärtää taustaa, tai lisätä animaatioihin enemmän käsittelytehoa merkin keinotekoisen älykkyyden lataamisen sijaan. Ne voivat myös lisätä mukautettuja animaatioita tai muita elokuvatehosteita, joita et näe pelissä, vaikka ne vaatisivat enemmän prosessointitehoa kuin normaali pelikone voisi käsitellä. Siksi kaikki näyttää niin virheettömältä.

    Lopuksi pelin perävaunut tapahtuvat pelin todellisessa ympäristössä. Teoriassa tämä merkitsee sitä, että he tallentavat jonkun, joka todella pelaa peliä "mitä näet, mitä saat" esittelyn. Kun yritys päättää vapauttaa "pelin" -videokuvan tulevaa julkaisua varten, kaikki alkaa pelin osasta, josta he haluavat näyttää eniten. Kun pelaaja on suunnitellut ja koreografoitu, kehittäjä kulkee segmentin läpi kehityskoneessa ja tallentaa niiden liikkeet, kun ne etenevät kartalla.

    Miksi “In-Game” ei aina tarkoita sitä, mitä sen pitäisi olla


    Se ei kuitenkaan ole koko tarina. Pelin sisällä olevia materiaaleja voidaan edelleen muuttaa. Muuttamalla huolellisesti asetuksia, kuten tietyn laukauksen altistumista, kehittäjät voivat olla varmoja siitä, että heidän ”pelin” -materiaalinsa näyttävät ehdottomasti parhaalta, kun perävaunu vapautetaan, vaikka se käyttää ominaisuuksia, jotka eivät ole tavallisten pelaajien käytettävissä, tai vaatii käsittelyä voima ei olisi pelikoneita.

    Joskus saattoi olla, että näissä perävaunuissa näemme mitä yritys halusi viimeinen peli näyttää siltä kuin visio siitä, mitä se olisi voinut olla loputtomien resurssien ja aikaa heidän käytettävissään. Siinä tapauksessa että Divisioona vuonna 2013Ubisoft näytti graafisesti rikkaan, tiheän pelin, joka oli täynnä upeita kuvioita, jotka vuorottelivat elävää, hengittävää maailmaa. Nyt kun beta on loppunut vuonna 2016, kolme vuotta myöhemmin, testaajat raportoivat kaikkialla, kuinka vähän he pelaavat muistuttavat ensimmäisen perävaunun kokemusta.

    Monet hyppivät siihen johtopäätökseen, että kehittäjä on harhaanjohtava. Mutta se voi myös olla merkki kehittäjistä, joilla on suuria ideoita, joiden on pakko hyväksyä rajallisen budjetin piiriin kuuluvan rajoitetun laitteiston työskentelyn todellisuus, ja niiden on alennettava grafiikkaa tai pelielementtejä, jotta peli toimii ilman kaatumista muutaman sekunnin välein.

    Tällä hetkellä on olemassa vain epämääräisiä lakeja, jotka voivat estää yrityksiä käyttämästä "pelin sisällä" -merkkiä mihin tahansa pelattavaan tallenteeseen, joka on muokattu, koska se on alun perin tallennettu. Loppujen lopuksi jopa esihahmotetut leikkaukset ovat teknisesti "pelissä", joten heitä kutsutaan "pelattavaksi". Ongelmana on, että kehittäjät viettävät usein kuukausia työn tekemisen ohella, miten vain yksi osa pelistä näyttää yhtä hyvältä kuin perävaunun, samalla kun sivuutetaan se tosiasia, että nämä samat resurssit olisi todennäköisesti voitu paremmin käyttää otsikon suorituskyvyn parantamiseen kokonaisena.

    Ei ole olemassa vakiintunutta kansainvälistä elintä, joka voi sanella, miten pelialan yritykset mainostavat tuotteitaan, joten kunnes kehittäjille asetetaan konkreettisia vääriä mainontarajoituksia, joita he voivat viitata "peliin" verrattuna "moottoriin", ongelma vain pahenevat edelleen täältä.

    Kuvaluotot: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2