Kotisivu » miten » Miksi pystysuora resoluutiomuutos on niin usein 360-kertainen?

    Miksi pystysuora resoluutiomuutos on niin usein 360-kertainen?

    Katsele näytön tarkkuuksien luetteloa tarpeeksi kauan ja saatat huomata kuvion: monet pystysuorat resoluutiot, erityisesti pelaamista tai multimediaesityksiä, ovat 360 (720, 1080, 1440 jne.), Mutta miksi juuri tämä on tapauksessa? Onko se mielivaltainen vai onko jotain enemmän töissä?

    Nykypäivän Kysymys- ja vastaus -istunto tulee meille suotuisasti SuperUserin - Stack Exchange -alueen, yhteisöpohjaisen Q & A-sivustojen ryhmittymän - kautta..

    Kysymys

    SuperUser-lukija Trojandestroy huomasi äskettäin jotain näytön käyttöliittymästä ja tarvitsee vastauksia:

    YouTube lisäsi hiljattain 1440p: n toiminnallisuutta, ja ensimmäistä kertaa huomasin, että kaikki (useimmat?) Pystysuorat resoluutiot ovat 360-kertoja.

    Onko tämä vain siksi, että pienin yhteinen resoluutio on 480 × 360, ja se on kätevä käyttää kerrannaisia? (Epäilemättä, että moninkertaiset ovat käteviä.) Ja / tai oli se, että ensimmäinen näkyvä / kätevästi mitoitettu resoluutio, joten laitteisto (televisiot, näytöt jne.) Kasvoi 360: lla?

    Miksi ei ole vielä neliöresoluutiota? Tai jotain muuta epätavallista? (Olettaen, että on tavallista, että se on nähtävissä). Onko se pelkästään silmään miellyttävä?

    Miksi näyttö on 360-kertainen?

    Vastaus

    SuperUserin avustaja User26129 tarjoaa meille vastauksen vain siihen, miksi numeerinen kuvio on olemassa, mutta näytön suunnittelun historia prosessissa:

    Täällä on pari kysymystä ja paljon tekijöitä. Päätöslauselmat ovat todella mielenkiintoinen psykooppisten kokousten markkinoinnin ala.

    Ensinnäkin, miksi vertikaaliset resoluutiot youtube-kertoimella ovat 360. Tämä on tietysti vain mielivaltaista, ei ole todellista syytä. Syynä on se, että tässä ei ole ratkaisua Youtube-videoiden rajoittavaksi tekijäksi - kaistanleveys on. Youtube on koodattava uudelleen jokainen video, joka on ladattu pari kertaa, ja yrittää käyttää mahdollisimman vähän uudelleen koodausmuotoja / bittinopeuksia / resoluutioita kattamaan kaikki eri käyttötapaukset. Matala-res mobiililaitteissa niillä on 360 × 240, korkeammalle mobiililaitteelle 480p, ja tietokoneen väkijoukossa on 360p 2xISDN / monikäyttäjätelineille, 720p DSL: lle ja 1080p suuremmalle nopeudelle. Jonkin aikaa oli joitakin muita koodekkeja kuin h.264, mutta ne poistetaan hitaasti h.264: n kanssa, koska heillä on olennaisesti "voittanut" muodon sota ja kaikki tietokoneet on varustettu laitteistokoodekkeilla tähän.

    Nyt on myös mielenkiintoisia psykooppisia tekoja. Kuten sanoin: päätöslauselma ei ole kaikkea. 720p, jolla on todella vahva puristus, voi ja tulee näyttämään huonommalta kuin 240p erittäin suurella bittinopeudella. Mutta spektrin toisella puolella: enemmän bittejä heittää tietyllä resoluutiolla ei maagisesti tee paremmaksi jonkin verran. Tässä on optimaalinen, joka tietenkin riippuu sekä resoluutiosta että koodekista. Yleensä: optimaalinen bittinopeus on oikeassa suhteessa resoluutioon.

    Niinpä seuraava kysymys on: millaisia ​​ratkaisuvaiheita on järkevää? Ilmeisesti ihmiset tarvitsevat noin kaksinkertaista päätöslauselmaa, jotta näet todella merkittävän eron. Vähemmän kuin monet ja monet ihmiset eivät yksinkertaisesti vaivaudu korkeampiin bittinopeuksiin, he käyttävät pikemminkin kaistanleveyttä muille tavaroille. Tätä on tutkittu jo kauan sitten, ja se on suuri syy siihen, miksi me menimme 720 × 576: sta (415kpix) 1280 × 720: een (922kpix) ja sitten 1280 × 720: sta 1920 × 1080: een (2MP). Välissä olevat asiat eivät ole elinkelpoisia optimointitavoitteita. Ja jälleen, 1440P on noin 3,7MP, toinen ~ 2x kasvaa HD: n yli. Näet eron siellä. 4K on seuraava askel sen jälkeen.

    Seuraavaksi on kyse maagisesta 360 pystysuoran pikselin määrästä. Itse asiassa maaginen numero on 120 tai 128. Kaikki resoluutiot ovat nykyään 120-pikselin moninkertaisia, samana päivänä kuin ne olivat kerran kertoja 128. Tämä on jotain, joka vain kasvoi LCD-paneeliteollisuudesta. LCD-paneelit käyttävät ns. Linjaohjaimia, pieniä siruja, jotka istuvat LCD-näytön sivuilla ja ohjaavat, kuinka kirkkaita kukin subpixel on. Koska historiallisesti syistä, joita en todellakaan tiedä varmasti, muistinrajoitukset, nämä useita 128 tai useita 120: sta päätöslauselmasta olivat jo olemassa, alan standardiohjaimet tulivat kuljettajiksi, joilla oli 360 rivin ulostuloa (1 / osapiste) . Jos repäisit 1920 × 1080 -näytön, laittaisin rahaa siihen, että ylä- / alareunassa on 16 linjaohjainta ja yhdellä sivulta 9. Voi hei, se on 16: 9. Arvaa, kuinka selvä, että päätöslauselman valinta oli takaisin, kun 16: 9 "keksittiin".

    Sitten on kysymys kuvasuhteesta. Tämä on todellakin täysin erilainen psykologian ala, mutta se kääntyy alaspäin: historiallisesti ihmiset ovat uskoneet ja mitanneet, että meillä on eräänlainen laajakuva maailmasta. Luonnollisesti ihmiset uskoivat, että kaikkein luonnollisin kuva näytöllä olisi laajakuva, ja 60-luvun suuri anamorfinen vallankumous syntyi, kun elokuvia otettiin yhä laajemmissa kuvasuhteissa.

    Sittemmin tällaista tietoa on jalostettu ja enimmäkseen purettu. Kyllä, meillä on laajakulma, mutta alue, jossa voimme todellakin nähdä voimakkaasti - näkemyksemme keskipisteen - on melko pyöreä. Hieman elliptinen ja puristettu, mutta ei oikeastaan ​​enemmän kuin noin 4: 3 tai 3: 2. Niinpä yksityiskohtaisen katselun, esimerkiksi näytön tekstin lukemisen, avulla voit hyödyntää suurimman osan yksityiskohtaisesta visiosta käyttämällä lähes neliönäyttöä, vähän kuin 2000-luvun puoliväliin asti..

    Jälleen kerran tämä ei ole se, miten markkinointi otti sen. Vanhojen päivien tietokoneita käytettiin lähinnä tuottavuuteen ja yksityiskohtaisiin töihin, mutta kun ne kaupallistuivat ja tietokone oli mediankulutuslaite kehittynyt, ihmiset eivät välttämättä käyttäneet tietokonettaan töihin suurimman osan ajasta. He käyttivät sitä katsomaan mediasisältöä: elokuvia, tv-sarjoja ja valokuvia. Ja tällaisen katselun kannalta saat "upotuskertoimen", jos näyttö täyttää mahdollisimman paljon näköäsi (myös oireesi). Se tarkoittaa laajakuvanäyttöä.

    Mutta markkinointia on vielä enemmän. Kun yksityiskohtainen työ oli edelleen tärkeä tekijä, ihmiset välittivät päätöslauselmasta. Näytöllä on mahdollisimman monta pikseliä. SGI myi lähes 4K CRT: tä! Optimaalisin tapa saada maksimaalinen pikselien määrä lasisubstraatista on leikata se mahdollisimman neliön verran. 1: 1 tai 4: 3 kuvaruuduilla on eniten pikseleitä diagonaalista tuumaa kohti. Mutta kun näytöt tulevat kuluttaviksi, tuuman koko muuttui tärkeämmäksi, ei pikselien määräksi. Ja tämä on täysin erilainen optimointitavoite. Saadaksesi diagonaaliset tuumat pois alustasta, haluat tehdä näytön mahdollisimman leveäksi. Ensin saimme 16:10, sitten 16: 9, ja on ollut kohtalaisen menestyksekkäitä paneelivalmistajia, jotka tuottivat 22: 9 ja 2: 1 näytöt (kuten Philips). Vaikka pikselitiheys ja absoluuttinen resoluutio laskivat pari vuotta, tuumakoot nousivat ja sitä myytiin. Miksi ostaa 19 "1280 × 1024, kun voit ostaa 21" 1366 × 768? Eh ...

    Mielestäni tämä kattaa kaikki tärkeimmät näkökohdat. Tietenkin on enemmän; HDMI: n, DVI: n, DP: n ja tietysti VGA: n kaistanleveysrajat vaikuttivat tietysti, ja jos palaat edeltäviin 2000-lukuihin, grafiikkamuisti, tietokoneessa oleva kaistanlähetys ja yksinkertaisesti kaupallisesti saatavilla olevien RAMDAC: iden rajat olivat tärkeässä asemassa. Mutta tämänpäiväisistä huomioista on kyse kaikesta, mitä sinun tarvitsee tietää.


    Onko jotain lisättävää selitykseen? Ääni pois kommenteista. Haluatko lukea lisää vastauksia muilta tech-savvy Stack Exchange -käyttäjiltä? Tutustu koko keskusteluketjuun täällä.