Kotisivu » Internet » 10 tapaa, jolla Internet pelastaa todellista elämää (parempaan tai huonompaan)

    10 tapaa, jolla Internet pelastaa todellista elämää (parempaan tai huonompaan)

    Nykyaikaisen pelaamisen aamusta lähtien olemme olleet hieman enemmän piirrettyjä maailmaan, joka jäljittelee elämää sen sijaan, että he rikkovat sääntöjään. Pelit ovat tarttuvia, kun he antavat meille pääsyn reaalimaailman kulmiin, joita me muuten ei voi olla mukana, tai kun he tekevät päätöksiä, jotka muuten ovat eivätkö meidän tehdä (kuten rakennusten ja yhteisöjen luominen SimCityssä) tai saisi meidät vaikeuksiin, jos tekisimme heidät (kuten iloajelu Grand Theft Autoissa).

    Se on tämä välttämätön mutta katoava rinnakkain todellisen elämän ja todellisuuden illuusion välillä avoimen maailman pelit ovat niin riippuvaisia. Heidän infrastruktuurinsa on Internet, jota otamme käyttöön roolipelissä ystävien kanssa eri puolilta maailmaa. Niin hauskaa!

    Joten tietenkin, jos sallimme Internet-yhteyden virtuaalihenkilöstömme yhteyden muodostamiseen, vuorovaikutukseen ja pelaamiseen yhdessä rajojen yli, seuraava askel oli kakku. Ainoastaan ​​ihmisen luonne, että hauskanpidon lisäämiseksi sallimme sen edelleen rikkoa. Yhdelle, antamalla sille lupa tuoda pelien periaatteet reaalimaailmaan. Se voisi merkitä vain hauskempaa… oikein?

    1. Tutkiminen pelinä

    Lisääntyneen todellisuuden pelaaminen, MMORPG: iden seuraava askel (massiivisesti moninpelin online-roolipelejä) mahdollistivat tasku-GPS: n, eli älypuhelimien, villi leviäminen. Googlen Ingress hyödyntää täysin mahdollisuuksia seurata käyttäjien liikkeitä ja lisää kerroksen pelattu todellisuus yli arkipäivän kartan ympäristömme.

    Varsinainen traipsointi, jota teet pelin aikana - sinun täytyy mennä jalka eri paikkoihin, jotka pelin sanelee, ja hakata portaaleja joukkueesi puolesta, joka on joko "Valaistunut" tai "Vastarinta" - tekee siitä niin paljon helpompi keskeyttää epäusko tästä lisättystä kerroksesta.

    Myös Ingressin pelaaminen tuo lisäetua tavata uusia ihmisiä ja venyttää raajoja - jota et ehkä tee terveytesi vuoksi, mutta varmasti tasaantuu! Se häivyttää olennaisesti IRL-itsesi ja pelin sisäisen avatarin välisen rivin. Innoittavat tutkimusmatkailijat löytävät täältä pohjan Ingressille!

    2. Treffit pelinä: Tinder

    Tinder on suosittu dating-sovellus, joka määrittelee moderneja dating-keskusteluja mahdollisista päivämääristä pelimäisessä ympäristössä. Oppimiskäyrä on niin lähellä nollaa, mikä auttoi sitä leviämään samankaltaisina kuin tuhansia vuosia ja gen Z-ers: tä: pyyhkäise oikealle profiilikuvissa, jotka löydät haluamallasi tavalla, ja pyyhkäise vasemmalle niille, joita haluat siirtää, ja olettaen, että valintasi pyyhkäisee oikealla tavalla omalla kuvallasi, kiihkeys voi alkaa!

    Tämä uusi parittelu on hyvin sopusoinnussa nyrkkeilyn, ei-viiveen käyttökokemuksen kanssa, jota olemme odottaneet jokaisesta sovelluksesta tai työkalusta, jota käytämme näinä päivinä. Emme ole valmiita snail-date kuten vanhempiemme enää, ja Tinder rahoittaa, että joka toinen sekunti.

    Ottaen huomioon sen uuden tuloksen ei-romanttiseen eli yritysten verkostoitumiseen (Forbes-valittujen 30-alle-30 -vuottajien joukossa), on turvallista sanoa, että Tinder voi tehdä kasvavalla käyttäjäkannallaan.?

    3. Ostokset pelinä

    Lojaalisuusohjelmat ovat kokeiltu tapa testata yritysten voittoja ja varastoja hypätä tai jopa kokonaan nuorentaa kuolevia rotuja, kuten tiili- ja laasti- kauppoja. Menestystarinoita kahvilaitteista, jotka käyttävät teknologiaa parantamaan punterin kokemusta, on runsaasti, ja siirtyminen lyöntipapereista sovelluksiin, joissa tarjotaan palkintoja (ilmaiset tuotteet ja sellaiset), on ollut palvelualalle siunaus.

    Tietenkin, kahvila-ostokokemusta pelattavien sovellusten ohella on olemassa toinen kasvava tyyppi sovelluksia, jotka yhdistävät kaikenlaisia ​​kauppoja ja kohteita, tarjoamalla palkkioita vastineeksi sosiaalisista osakkeista tai tietyn maksutoiminnon avulla uloskirjautumisen yhteydessä (kuten Wish ei käyttäjille, jotka ostivat Google Checkoutin kautta).

    Ja sitten on yhteisöllinen sähköinen kaupankäynti se on myös hyödyksi kasvupuristukselta pelinostoksilla: Pinterestin ostopainike integroi ostoksia huijareiden käyttämättömän selaamisen loppupäässä, ja Fancy- tai Spring-sovellukset ovat helpottaa tuotemerkkien ostamista kuin koskaan.

    Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, siellä on ostoksia pelissä, kukoistava strategia, jonka pelihahmot hyväksyivät kaikkialla mobiilista konsoliin: sisään- tai peliin liittyvät ostot, jotka tuovat tuloja nykyään levittävään pelattavaan pelattavaan pelimalliin, ovat kaikkialla ja eivät todennäköisesti mene pian pois.

    4. Pelaaminen pelinä

    Paras asia Foursquare, geolocation-sisäänkirjautumispalvelu, kun se ensin rullattiin kuusi vuotta sitten, oli se, kykenemme seisomaan ystävämme. -. \ T merkit ja pormestarit lisäsivät vain toisen pelikerroksen hauskaa tämän alkuperäisen luvan päälle varsi- ja yhden lähteville ystäville.

    Ja sitten Swarm otettiin käyttöön Foursquarein avulla, olennaisesti jakamalla yritys kahteen osaan ilman näkyvää syytä, joka lähes vieraantui Foursquarein pitkäaikaisille käyttäjille siirtämällä ne toiseen sovellukseen. Itse Foursquare-sovellus jäi jonkin verran hankalaksi Yelp-kaltaiseksi jälkikäteen, eikä kukaan voinut selvittää, miksi siirto oli. Muutama kuukausi sitten yritys otti uudelleen käyttöön pormestarit ja keräilevät merkit tällä kertaa Swarm-sovelluksen sisällä, jotta käyttäjät voisivat herättää rakkautensa pelaamalla pelin tekijää kaikelle sen arvolle.

    Ja tämä veto tulee todennäköisesti myös maksamaan, koska jokainen rakastaa kilpailevaa virtuaalisista nimikkeistä ja katsomassa heidän sosiaalisen painoarvonsa ottamista.

    5. Kuntoilu pelinä

    On luultavasti tehty johtopäätös synkronoitunut synkät varoitukset varjossa istumapaikoista ja kunto-sovellukset. Mutta se on täällä - se on kuitenkin miten urheilu on tulossa peliksi, kunto-sovellusten takana, joka kehottaa käyttäjiä työskentelemään vastineeksi kaikenlaisista palkinnoista.

    Sama periaate pätee riippumatta siitä, onko kyseessä rahanhaluinen rahapolitiikka, vai että se on sama, sillä kehon työntäminen rajoiksi on tietysti oma palkkansa, mutta kasvavista lihavuusasteista on selvää, että monille se on yksinkertaisesti ei riitä kannustimelle.

    Syötä kuntokokeilijot, joiden avulla voit ylpeillä Facebookissa olevista lenkkeistäsi, maksaa sinulle tai pitää telakoitasi, jos et. Sovellusten lisäksi urheilun pelaaminen on synnyttänyt myös toisen globaalin ilmiön: maratonien juoksu on kehittynyt lukemattomiksi globaaleiksi tapahtumiksi, joista pelimainen peli on massiivisesti suosittu ihmisrotu.

    6. Ajaminen pelinä

    Jos et tunne Wazea, se on sovellus autoilijoille, jotka luottavat voimakkaasti sen käyttäjiin toimimaan hyvin. Se käyttää crowdsourced-tietoja pitääkseen karttansa ajan tasalla, avulla käyttäjät voivat keskustella sovelluksessa ja integroida sosiaalisten verkostojen kanssa, jotta ne voivat harjoittaa. Lisäksi lisättynä pelikerroksena on pisteiden järjestelmä, jossa on mukana tulostaulu, jota kuljettajat voivat saada tai menettää sen mukaan, miten he käyttävät sovellusta.

    Mutta autojen ajaminen on haarautunut moniin muihin suuntiin sähköautojen kynnyksen ansiosta - nykyään autosi voi tehdä sinusta paremman kuljettajan kannustimia (kuten merkit ja / tai pisteet, jotka ovat kaikkialla pelaamisessa) sekä haasteet.

    Fordin MyFord Mobile -sovellus Ford Focus -ohjaimille on yksi ensimmäisistä, jotka esittelevät tällaista interaktiivista autopelielementtiä ja avaavat sen myös sovelluskehittäjille, jotta kuljettajat voivat saada enemmän hauskaa heidän työmatkoistaan, saavuttaa enemmän maksu ja niin edelleen.

    7. Lapsuus pysyvänä pelinä

    Nuorimmat Gen Z-ers ovat kokea lapsuuden eri tavalla, jopa tuhansien vuosien ajan (muuten se on nyt tärkeämpää kuin koskaan, että vanhemmat kehittyvät vaiheittain aikojen kanssa). Pelit ovat tärkeämpiä kuin koskaan, kun lapset kasvavat noughtiesissä, ja he sitoa sarjakuvia, huvipuistoja, Happy Mealsia - sinä päätät.

    Pelin tuottavan lapsuuden miljardin dollarin liiketoiminta on ollut pelkästään hienovarainen asia pelin jälkeen, mutta franchising-mieli, jossa jokin suosittu tuote saa pelin uudistuksen, on suhteellisen uusi. Videopelien kynnyksestä lähtien olemme nähneet esimerkiksi elokuvapohjaisen pelikehityksen trendin, joka on kasvanut viime vuosina.

    Lapset, joilla on a online-pelaamista ja sallivia vanhempia, on monta vaihtoehtoa, joista voit valita nykypäivän - riippumatta siitä, millaista tuotetta he saattavat tällä viikolla. On vain tarkistaa Disneyn pelisivun kokeaksesi lapsuuden pelaamisen laajuuden - kirjoita kirjaimellisesti mitä tahansa lelu- tai lasten elokuvaa tai televisio-ohjelmaa Googleen, jota seuraa "pelejä", ja olet miettinyt, onko toivoa vieroituksesta lapsi pois, kun he ovat kiinnittäneet online-pelikokemuksensa.

    8. Elokuvat peleinä

    Elokuvateatteri on ollut jo jonkin aikaa, mutta mikään ei ole muuttunut siitä, miten kokemme sitä - yksisuuntaisesti, ja katsoja on passiivinen alusta loppuun saakka. Mutta jo tehdyt muutostyöt ja teknologia helpottavat innovaattoreiden kykyä kehittää uusia ominaisuuksia, jotka antavat katsojalle aktiivisemman roolin elokuvan kertomuksessa.

    Kun 4D-tekniikka on nyt laajalti saatavilla, olemme tuumaa kaukana Aldous Huxleyn profetian toteuttamisesta Uusi uljas maailma, saapuminen “feelies,” tai elokuvia tarjota tuntoherkkiä seulonnan aikana, jotka ovat käytännössä erottamattomia toimijoiden omasta. Siirrymällä vielä lähemmäksi elokuvakokemusta, 90-luvun alussa esitettyjen vuorovaikutteisten elokuvien, kuten David Wheelerin, esittämä ajattelutapa näkee uudestaan, lähinnä VR: n saaman tällaisen myöhään.

    Ajatus, joka heiluttaa teollisuutta juuri nyt, on kyse bio-palautteen seurantaohjelmisto joka kykenee muuttamaan elokuvan juoni katsojan aivoista saamiensa tietojen perusteella (katso esimerkiksi tätä lyhyttä kauhua MyndPlay). Se on edelleen ensimmäisissä vaiheissa, mutta kaiken kaikkiaan vuorovaikutteisen elokuvan suuntaus on asetettu nousemaan - jos se tehdään paremmin tällä kertaa.

    9. Raha pelinä

    Rahan tai bitcoinien louhinta on ehkä paras esimerkki siitä, miten Teknologia on auttanut meitä muuntamaan jopa kaikkein peruskoulutus-. Cryptocurrency, joka on ollut vuorotellen korkealla tai kaatopaikalla suurelta osin sen elinkaaresta, voisi saavuttaa jonkinlaisen tasapainon tulevaisuudessa, jos kaivostoiminnan käytäntö olisi helpompi ymmärtää.

    Toisaalta sen avaaminen saattaa johtaa luottamuksen rikkomiseen, mikä välittömästi upottaa rahoitusjärjestelmän luotu väkijoukkojen välityksellä ja ilman keskitettyä pankkia tai valtiota sen takana. Yksinkertaisesti sanottuna maallikoille, se on peli, jossa kaivostyöntekijät kilpailevat keskenään ratkaisemaan ns..

    Heidän työnsä saavat heille hiljattain lyötyjä bitcoineja, mikä tarkoittaa sitä, että enemmän se lasketaan liikkeeseen joka kerta, kun kaivostyöntekijät tarkistavat tapahtuman.

    10. Oppiminen pelinä

    Jos olet etsinyt verkkoa online-kursseille, jotta voit kasvattaa koulutusta, saatat joutua kärsimään siitä, kuinka lähes jokainen Khan Akatemian tarjoaja Duolingoon nykyään sisältää jonkinlaisen johtajan..

    Pelaaminen on verkko-oppimiskokemuksen ytimessä, koska se yksin voi motivoida opiskelijoita palaamaan, pyrkiä enemmän saavutuksiin (kuin heidän ikäisensä) ja saavuttaa tavoitteensa näennäisesti panematta siihen paljon työtä - koska olemme luontaisesti ajattele kilpailua hauskana.

    Videopelit ovat myös päässeet luokkahuoneeseen, sillä opettajat ymmärtävät nyt, että lapset ovat avoimempia opetukseen, jos koulutus tulee hauskaa ja pelikehittäjät ovat tyytyväisiä mukauttaa pelinsä tähän korkeampaan valtion tukemaan tarkoitukseen (katso MinecraftEdu, ComputerCraftEdu tai SimCityEdu).

    Paketoida

    Homo Ludens, Mies Pelaaja, on laajentanut kuvaamaan melko paljon jokaisen meistä nyt. Pelaaminen menee aina jokapäiväiseen elämäämme - ja me olemme enimmäkseen sitä parempia ... vai etkö suostu siihen?