5 Yleiset PC Game Graphics -asetukset on selitetty
PC-pelit tarjoavat näennäisesti loputtomia näytönohjaimia grafiikkavaihtoehdoista viuluun. Jokainen sisältää kompromissin graafisen laadun ja suorituskyvyn välillä, mutta ei aina ole selvää, mitä kukin vaihtoehto tekee.
Näiden asetusten vaihtamisen lisäksi peleistä voit pakottaa ne yleensä grafiikkaohjaimen ohjauspaneelista ja sallia ne myös vanhemmissa peleissä, jotka eivät tarjoa tällaisia moderneja asetuksia.
päätöslauselma
Päätöslauselma on melko yksinkertainen. Nykyaikaisissa LCD-näytöissä - unohda ne vanhat CRT-näytöt - LCD-näytössä on natiivi resoluutio, joka on näytön suurin resoluutio. Työpöydällä on tärkeää, että pidät näytön alkuperäistä resoluutiota.
Pelit eivät ole aina niin yksinkertaisia. Näytön alkuperäisen tarkkuuden käyttäminen antaa sinulle parhaan graafisen laadun, mutta vaatii suurimman laitteiston tehon. Jos sinulla on esimerkiksi 1920 × 1080 -näyttö, grafiikkakorttisi on annettava noin 2 miljoonaa pikseliä kullekin kehykselle. Tämä antaa sinulle mahdollisimman voimakkaan kuvan kyseisestä näytöstä. Nopeamman suorituskyvyn saavuttamiseksi voit pienentää näytön tarkkuutta pelissä - esimerkiksi voit valita 1024 × 768 ja grafiikkakorttisi vain noin 768 tuhatta pikseliä kehystä kohti.
Monitorisi yksinkertaistaisi kuvaa ja näyttää sen suuremmalta, mutta tämä olisi laadultaan edullista - asiat näyttävät epätarkalta ja yleensä vain pienemmältä resoluutiolta.
Yleensä on tärkeää käyttää LCD-näytön alkuperäistä resoluutiota. Jos tarvitset ylimääräistä suorituskykyä, voit leikata näytön tarkkuutta alaspäin, jotta saavutat paremman suorituskyvyn.
Pystytahdistus
Vertikaalinen synkronointi, jota usein kutsutaan nimellä VSync, on sekä rakastettu että vihattu. VSyncin ajatuksena on synkronoida kuvien virkistystaajuuden mukaan tehtyjen kehysten määrä.
Useimmissa LCD-näytöissä on esimerkiksi 60 Hz: n virkistystaajuus, mikä tarkoittaa, että ne näyttävät 60 kuvaa sekunnissa. Jos tietokoneessa on 100 kuvaa sekunnissa, näyttösi voi näyttää vain 60 kuvaa sekunnissa. Tietokoneesi tuhlaa vain virtaa - vaikka saatat nähdä suuren FPS-numeron, näyttösi ei pysty näyttämään sitä.
VSync yrittää "synkronoida" pelin kehysnopeuden näytön virkistystaajuuteen, joten se yrittää yleensä pysyä 60 FPS: ssä. Tämä eliminoi myös ilmiön, joka tunnetaan nimellä "repiminen", jossa näyttö voi tehdä osan kuvasta yhdestä pelin kehyksistä ja osan näytöstä toisesta kehyksestä, jolloin grafiikka näyttää "repimään".
VSync tuo myös ongelmia. Se voi leikata kehysnopeuden jopa 50%, kun peli on käytössä, ja se voi myös lisätä tulon viiveen.
Jos tietokoneessa voi olla paljon enemmän kuin 60 FPS, VSync-toiminnon avulla voidaan vähentää näkyviä repimisiä. Jos kamppailet 60 FPS: n saavuttamiseksi, se todennäköisesti vain pienentää kehysnopeutta ja lisää tulon latenssia.
Onko VSync hyödyllinen riippuu pelistä ja laitteistosta. Jos koet repimistä, kannattaa ottaa se käyttöön. Jos sinulla on alhaiset FP-arvot ja tulon viive, voit ehkä poistaa sen käytöstä. On syytä pelata tällä asetuksella, jos sinulla on ongelmia.
Tekstuurien suodatus
Bileaarinen suodatus, trilineaarinen suodatus ja anisotrooppinen suodatus ovat tekstuuri-suodatusmenetelmiä, joita käytetään terävöittämään pelin sisällä olevia kuvioita. Anisotrooppinen suodatus (tai AF) tarjoaa parhaan tuloksen, mutta vaatii eniten laitteiston tehoa, joten voit usein valita useita erilaisia suodatusmenetelmiä..
Pelit soveltuvat yleensä pintakuvioihin, jotta geometriset pinnat näyttävät olevan yksityiskohtaisia. Tämäntyyppinen suodatus ottaa huomioon katseluasentosi, jolloin tekstuurien näyttäminen on terävämpi ja epätarkempi.
antialiasing
”Aliasing” on vaikutus, joka ilmenee, kun linjat ja reunat näyttävät olevan rosoisia. Esimerkiksi saatat tuijottaa seinän reunaa pelissä ja seinä saattaa näyttää olevan sotkuinen, pikselin y-vaikutus, eikä se näytä olevan sileä ja terävä, kuten todellisessa elämässä.
Antialiasointi (tai AA) on nimi, joka annetaan erilaisille tekniikoille, joilla poistetaan aliasointi, tasoitettujen linjojen tasoittaminen ja niiden näyttäminen luonnollisemmilta. Tyypillinen antialiasointi kuvaa kuvaa sen syntymisen jälkeen ja ennen kuin se saavuttaa näytön, sekoittamalla rosoiset reunat ja viivat ympäristöönsä, jotta saadaan luonnollisempi vaikutus. Yleensä löydät vaihtoehtoja 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - numero viittaa siihen, kuinka monta näytettä antialiasing-suodatin ottaa. Lisää näytteitä tuottaa tasaisemman kuvan, mutta vaatii enemmän laitteiston tehoa.
Jos sinulla on pieni, korkearesoluutioinen näyttö, tarvitset vain 2x antialiasointia, jotta kuvat näkyvät terävinä. Jos sinulla on suuri, matalan tarkkuuden omaava monitori - ajattele vanhoja CRT-näyttöjä - saatat tarvita suuria antialiasointitasoja, jotta kuva näkyy vähemmän pikseloituna ja rosoisena kyseisellä matalan resoluution näytöllä.
Nykyaikaisissa peleissä voi olla muun tyyppisiä antialias-temppuja, kuten FXAA - nopeampi algoritmi antialiasointia varten, joka tuottaa parempia tuloksia. Kaikentyyppiset antialiasingit on suunniteltu tasoittamaan rosoiset reunat.
Ympäröivä sulkeminen
Ympäristön okkluusio (AO) on tapa mallintaa valoefektejä 3D-kohtauksissa. Pelimoottoreissa on tyypillisesti valonlähteitä, jotka heijastavat geometrisia esineitä. Ympäristön okkluusio laskee, mitkä kuvassa olevat pikselit estyisivät muiden geometristen kohteiden valonlähteen näkymästä, ja määrittää, kuinka kirkkaat ne pitäisi olla. Pohjimmiltaan se on tapa lisätä kuvaan sileät, realistiset varjot.
Tämä vaihtoehto voi näkyä peleissä SSAO: na (näytön avaruuden okkluusio), HBAO: ssa (horisonttipohjainen ympäröivä okkluusio) tai HDAO (teräväpiirtotarkkuus). SSAO ei vaadi yhtä paljon suorituskykyä, mutta ei tarjoa tarkinta valaistusta. Kaksi muuta ovat samanlaisia, paitsi että HBAO on NVIDIA-kortteja varten, kun taas HDAO on AMD-kortteja varten.
PC-peleissä on monia muita asetuksia, mutta monet niistä ovat kohtuullisen ilmeisiä - esimerkiksi tekstuurin laatu ohjaa pelissä käytettyjen tekstuurien resoluutiota. Korkeampi tekstuurilaatu tarjoaa yksityiskohtaisempia kuvioita, mutta se vie enemmän videomuistia (VRAM) näytönohjaimelle.
Kuvaluotto: Long Zheng Flickrissä, Vanessaezekowitz Wikimedia Commonsissa, Angus Dorbie Wikipediassa, Julian Herzog Wikimedia Commonsissa, Peter Pearson Flickrissä