Kotisivu » miten » Miksi uudet pelit vievät niin paljon kiintolevytilaa?

    Miksi uudet pelit vievät niin paljon kiintolevytilaa?

    Red Dead Redemption 2: 105 Gt tallennustilaa. Sodan varjo: 98 Gt. Final Fantasy 15: lähes 150 Gt. Miksi helvetissä nämä pelit vievät paljon tilaa kiintolevylle?

    Tässä on muutamia eri tekijöitä. Ja ollaan erityisiä, puhumme suurista, AAA 3D-peleistä, ei tykkää Minecraft tai Stardew Valley. Mutta yksinkertaisin mahdollisin ehdoin on kolme ensisijaista syytä: pelitiedostot kasvavat, pelimaailmat kasvavat ja käytettävissä oleva tallennustila on yhä halvempaa. Tarkastellaan niitä.

    Korkean resoluution pelitiedostot ovat suurempia

    Kierrä tarina takaisin noin 20 vuoden ajan kolmiulotteisten pelien alkuaikoina. Silloin sekä 3D-pelien hahmot että ympäristöt olivat yksinkertaisia, koska kehittäjät olivat juuri tulleet käsiksi uuden taidemuodon työkaluihin. Tässä tarkastellaan sitä, mitä Solid Snake, kunniakas Metallivarustus franchising, näytti vuonna Metal Gear Solid vuonna 1998.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid oli tuolloin huippuluokkaa, ja se tarjosi joitakin vaikuttavimmista 3D-grafiikoista, joita oli saatavilla missä tahansa konsolissa. Mutta tänään Snake näyttää likaiselta ja yksinkertaiselta: voit käytännössä laskea polygonit, jotka muodostavat hänen päänsä, ja tekstuurit (kaksiulotteiset kuvat, jotka on asetettu monikulmaisten mallien päälle, kuten taustakuva niiden määrittelyyn) ovat lohkoja ja pikseleitä.

    Tämä johtuu siitä, että alkuperäisellä PlayStationilla oli vain murto-osa modernien tietokoneiden tehosta. Nämä vanhemmat konsolit eivät kyenneet tarjoamaan monimutkaisempia merkkejä ja ympäristöjä, mutta heidän ei myöskään tarvinnut: PS1: llä voitiin lähettää videota vain 320 × 240 resoluutiolla useimmissa peleissä. Jos luet tämän artikkelin äskettäisestä matkapuhelimesta, se on vähemmän kuin yksi neliö tuumaa sen pienestä mutta korkean resoluution näytöstä.

    Kyse oli kaikesta uskollisuudesta, jota tarvitaan 1990-luvun television kyvyn maksimoimiseksi. Niinpä pelin koot yksinkertaisemmilla 3D-malleilla ja alhaisen resoluution 2D-kuvioilla olivat pienempiä: kahdessa CD-levyssä, Metal Gear Solid kesti noin 1,5 Gt tallennustilaa. PC-pelit voisivat olla suurempia ja tuottaa enemmän korkearesoluutioisia grafiikoita, mutta ne olivat vielä murto-osa modernien pelien koosta.

    Katsokaamme nyt tämän merkin nykyaikaista versiota vertailtavaksi: Solid Snake from Metal Gear Solid 5, julkaistiin vuonna 2015.

    Metal Gear Solid V: Phantom-kipu, 2015.

    Käärmeen kasvot ovat melkein valokuva-realistisia: muutaman näkökulman lisäksi silmälaastarissa ja hiuksissa on vaikea sanoa, että tämä on kokoelma monikulmioita ja tekstuureja eikä todellista henkilöä. Nämä tekstuurit ovat myös välttämättömiä: ne on nyt pakattu riittävän tarkkaan, että 1080p- tai 4K-televisiossa katsovat pelaajat eivät näe pikseleitä (paitsi kun ne lähentyvät lähelle jotain).

    Vielä enemmän visuaalista tietoa, kuten muokattuja pintoja valaistusefekteille, erilaisia ​​materiaaleja, jotka käyttäytyvät eri tavoin fysiikan moottorissa, ja sellaisia ​​asioita kuin kelluvat hiukkaset savua tai tulta varten, lisää kerroksia kerrosten monimutkaisuuteen. Ja kaikki tämä tapahtuu reaaliajassa, pelimoottorissa, jonka pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa, ei ennalta järjestettyä leikkausta kuin CG-elokuva. Onko mikään ihme, että MGS5 vie kaksikymmentä kertaa alkuperäisen pelin tilaa?

    Monimutkaisemmat 3D-mallit ja 2D-kuviot eivät ole ainoa osa tätä yhtälöä. Myös äänitiedot ovat monimutkaistuneet. Patruunapelien ääniraidoilla oli vain muutamia alkeellisia muistiinpanoja, ja vaikka ne toistivat joitakin vaikuttavia musiikkivalikoimia, niiden oli sovittava pienempiin tiedostokokoihin kuin mitä tahansa sivua, jota luet tällä hetkellä.

    Vertailun vuoksi modernien pelien korkeatasoinen musiikki ja äänitehosteet ovat jättimäisiä, puhumattakaan tiedostoista jokaiselle vuoropuhelulinjalle ja jokaiselle satunnaiselle hahmolle tai hahmolle. Joskus nämä äänitiedostot ovat myös pakkaamattomia, enemmän kuin musiikki CD: llä kuin MP3, joten konsoli tai PC: n prosessori ei rasita ylimääräistä käsittelykerrosta pelin lisäksi. Sisään Titanfall n PC-versio vuodesta 2014, peli sisälsi 35 Gt tilaa, joka oli vain pakkaamattomalle äänelle.

    Pelimaailmat ovat suurempia

    Nykyaikaisen pelin grafiikan ja äänen lisäksi pelit kasvavat valtavasti. Tutustu tähän vertailukaavioon Grand Theft Auto sarja. GTA III Vuodesta 2001 pidettiin yksi suurimmista vapaan verkkovierailupeleistä, joita koskaan tehtiin julkaisun aikaan, mutta kehittäjät kolminkertaistivat pelikartansa vain kolme vuotta myöhemmin GTA San Andreas. Viimeisin peli sarjassa, GTA V, sillä on yli kymmenen kertaa sen kokoinen kartta, joka kattaa monia muita maastoa ja ympäristöjä.

    Grand Theft Auto-pelikartat, 1997-2013.

    Tämä ei ole kovaa ja nopeaa sääntöä: joitakin jäsenneltyjä pelejä, kuten Overwatch tai katutaistelija, vain muutamia eri vaiheita. Näin ollen ne ovat paljon pienempiä tiedostokoon mukaan. Avoimien pelien räjähdys on viimeisten kymmenen vuoden aikana luonut kehittäjien ja kustantajien välisen kilpailun, joka haluaa luoda suurimmat mahdolliset saumaton pelikartat.

    Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Pudota, ja The Witcher: jotkut markkinoiden suosituimmista nimikkeistä ovat valtavia pelimaailmoja, jotka laajentavat kasvavia kokovaatimuksia eksponentiaalisesti. Vain syy 3 sijaitsee pelialueella, joka olisi 20 mailia kummallakin puolella, jos se on mitoitettu reaalimaailmaan. Monet näistä maailmoista käyttävät niihin liittyviä omaisuuksia - esimerkiksi samanlaista rakennetta kivi- tai betoniseinälle voidaan käyttää yhä uudelleen. Mutta suuremmat kartat ja alueet tarvitsevat vain lisää tietoja.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Jopa pelit, jotka noudattavat tavanomaista tasoisempaa lähestymistapaa tuho ovat yhä suurempia, koska tasot ovat suurempia kuin aiemmin ja grafiikka- ja äänitiedostot on laajennettava. Ainutlaatuiset visuaaliset elementit vaativat erityisiä tiedostoja pelin tallennuksessa. Mitä enemmän tasoja sinulla on, ja mitä suuremmat tasot ovat, sitä enemmän tallennustilaa tarvitaan.

    Varastointi on halvempaa; Internet on nopeampi

    Ensimmäisellä tietokoneella 90-luvun puolivälissä oli 40 Gt: n kiintolevy. (Ja silloin isäni hämmästytti ylimääräistä, huomaten, että huoneen kokoisia supertietokoneita, joita hän käytti Lockheedissä 70-luvulla ja 80-luvulla, oli noin kymmenesosa tästä.) Työpöytätietokoneessa on neljä teratavua tilaa SSD: n ja yhden kiintolevyn välillä - 100 kertaa niin paljon muistia kuin vanha Compaq. Ja tämä on tuskin vain PC: iä rajoittava ilmiö: tänä vuonna Apple myi ensimmäisen puhelimensa, jossa oli 512 Gt tallennustilaa, ja joillakin Android-puhelimilla voi olla enemmän kuin teratavua MicroSD-korttien ansiosta.

    4TB tilaa päätietokoneessani.

    Varastointikapasiteetit eivät ole vain suurempia, vaan myös nopeammat, koska kiintolevyt vaihtavat yhä enemmän kehruu-kiintolevyjä. Mutta vaikka haluat lisää tallennustilaa tavanomaisella kiintolevyllä, myös varastointi on halvempaa. PC: n kiintolevylle, jossa on 4TB tilaa, riittää isän vanhaa supertietokonetta voittamaan kirjaimellisesti tuhat kertaa - noin 100 dollaria. Tällaisen tilan asentaminen uuteen tietokoneeseen tai konsoliin ei ole aivan niin halpaa, koska valmistajat haluavat tehdä voittoa jokaisesta päivityksestä, mutta se on silti uskomattoman edullinen verrattuna siihen, mitä se oli aiemmin. Xboxin ja PlayStationin halvimmat mallit tulevat nyt 1TB: n kiintolevyille, vaikka koko koneelle maksetaan vain 300 dollaria. Se tekee alkuperäisestä Xbox-laitteesta "uraauurtavan" kiintolevyn verraton.

    Pelaajille tämä on sekava siunaus. Nopeamman pelinkäsittelyn varmistamiseksi jokainen suuri peli vaatii asennusta kiintolevylle, vaikka se olisi vanhanaikaista levyä, jota ostat myymälässä. 1 TB: n kiintolevyllä mahtuu jonnekin 20–30 suurta AA-peliä, tai ehkä vain kymmenen, jos he ovat kaikki hämähäkkejä kuten Final Fantasy 15. Kiintolevytila ​​täyttyy nopeasti, ja sinun on pakko poistaa vanhemmat pelit, jos haluat toistaa uusia.

    Ei iso juttu, voit ladata ne milloin vain haluat, eikö? Se on totta. Ja nykyaikaiset Internet-yhteydet ovat paljon nopeampia, ainakin useimmille suurkaupungin lähellä asuville. Mutta jopa erittäin hyvä 100 Mbps -liitäntä, 50 Gt: n peli tarvitsee latauksen yli tunnin. Tarvitset enemmän kuin viisi tuntia tyypillisessä 25 Mbps -liitännässä, ja oletetaan, että voit hakea ihanteellisen latauksen palvelimelta-PlayStation-palvelimet ovat tunnetusti hitaita jopa parhaalla internetillä. Lisää tietokannat tähän sekaan, ja se johtaa paljon päänsärkyä.

    Tässä on kuva. Yllä oleva kuva on nykyinen ensisijainen PC-tallennusasema, joka on hieman alle 900 Gt. Punainen alue on Steamin, Originin ja Blizzardin pelit, lähes 500 Gt pieniä nykyaikaisia ​​nimikkeitä. Vihreä alue on minun ROM-kokoelma, satoja ja satoja konsolipelejä 80-luvulta, 90-luvulta ja 2000-luvulta - hieman yli kymmenesosa modernin peleistä. Sininen alue on tiedostot, joita Windows-käyttöjärjestelmän on käytettävä.

    Suurempien asemien ja nopeampien yhteyksien välillä kehittäjät ovat hankkineet tiedostokokoja. Loppujen lopuksi, jos soittimessasi on 1 TB tallennustilaa, mikä on ongelma 100 Gt: n pelissä, joka vie vain kymmenesosan siitä? Kaksikymmentä tai kolmekymmentä vuotta sitten keskipitkän rajat pakottivat kehittäjät olemaan ikävystyjä niiden tiedostokokojen takia - Syy, että Scorpion ja Sub Zero näyttävät niin samanlaisilta alkuperäisessä Mortal Kombat se johtuu siitä, että ne ovat samanlaiset tekstuuritiedostot, jotka ovat vain hieman muunneltuja, jotta ne ovat eri värejä. Nyt kehittäjien ei tarvitse huolehtia pelien optimoinnista varastointiin, vaikka ehkäpä heidän pitäisi vain pelastaa pelaajat turhautuneina jatkuvista asennuksista ja poistoista.

    Onko tämä parempi?

    Luultavasti ei, ainakin lyhyellä aikavälillä. Pelit tulevat vain suuremmiksi ja monimutkaisemmiksi, ja he luultavasti tekevät niin nopeammin kuin käytettävissä olevan tallennustilan laajentaminen. Tämä on osa modernia pelaamista, jonka meidän täytyy elää jonkin aikaa.

    On yksi asia, joka saattaa siirtää tämän yhtälön: pelin suoratoisto. Yritykset, kuten NVIDIA ja Sony, tarjoavat jo täyden AAA-tyylisiä pelejä, jotka ovat suoratoistettuja nopean yhteyden kautta. Tämä asennus tekee kaikki raskaan työn grafiikan ja tallennuksen etäpalvelimessa, joten kaikki se, mikä on välttämätöntä, jotta voit pelata paikallisesti, on ohjain, näyttö ja pieni ohjelma etäkäyttöön. Google, Nintendo ja Microsoft tutkivat samaa tekniikkaa tulevia palveluja varten.

    Mutta tämä ei ole ihanteellinen ratkaisu. Kuten suoratoistovideopalveluissa, kuten Netflixissä ja Hulussa, streaming-pelipalvelut ovat kirjastojen kannalta rajalliset, ja niissä pelataan vain ne pelit, joista he ovat neuvotelleet oikeuksista. On todennäköistä, että riippumatta siitä, mitä palvelua valitset, on muutamia pelejä, joita et ole käytettävissä. Ja streaming-pelit edellyttävät paljon laajempaa ja vakaampaa internet-yhteyttä kuin suoratoistovideota. Laajaa "putkea" lukuun ottamatta tarvitaan paljon latenssiliitäntää, jonka avulla vain pieni osa sekunnista lähettää kuvia ja ääntä sinulle ja välittää ohjauskomennot takaisin palvelimellesi. 25 Mbps on vähimmäismäärä hyville 1080p-streaming-peleille, ja monimutkaisemmat 4K-otsikot vaativat hyvin noin neljä kertaa enemmän.

    Jos olet pöytätietokoneessa ja tuntuu varastointirikosta, suosittelen investoimaan halpaan laajennusasemaan. Voit siirtää pelitiedostoja ensisijaisesta asemasta tai SSD: stä ja palauttaa ne vain silloin, kun niitä tarvitaan. Kannettavien vaihtoehtojen käyttö on vähäisempää etenkin uusilla ohuilla ja kevyillä malleilla, jotka eivät salli käyttäjien käyttää kiintolevyä. Xbox One ja PlayStation 4 tukevat sekä ulkoisia kiintolevyjä, jotka voivat tallentaa pelitiedostoja, että omia tyyppejä voi korvata sisäisen tallennusaseman (aivan kuten PC: ssä), jos he haluavat mitätöidä konsolin takuun.

    Kuvaluotto: Wikipedia, Steam, GTA-foorumit / Masny, Amazon