Kotisivu » mobile » 9 Oppitunnit, jotka sain ensimmäisen rakennusohjelmani rakentamisesta

    9 Oppitunnit, jotka sain ensimmäisen rakennusohjelmani rakentamisesta

    Kesällä 2014 päätin rakentaa pelin. Rakastan historiaa ja tietämystä, joten päätin, että peli oli trivia. Aloin rakentaa sivustoa käyttäen PHP: tä ja MySQL: ää (jonka sain oppimaan juuri tätä tarkoitusta varten) tallentamaan tosiasioita, kysymyksiä ja muuta tietoa.

    Kesän loppuun mennessä olin aloittanut verkkosivuston rakentamisen. Kun sain jakaa työn tämän koulun ja työni välillä ravintolassa, sain jonkin aikaa, jotta sain sivuston valmiiksi, ennen kuin voisin siirtyä todelliseen trivia-sovellukseen.

    Tämän tarinan spoileri on, että lopullinen peli, jonka päädyin rakentamaan ja vapauttamaan App Storesta, oli a täysin erilainen sovellus sillä ei ollut mitään tekemistä trivia. Koko kokemus oli täynnä ylä- ja alamäkiä, joita voin kuvitella kirjoittaakseni siitä, mitä olen oppinut matkan varrella.

    1. Suunnitelmasi muuttuvat

    Vaikka olin rakentamassa minun trivia tietokanta ja verkkosivuilla trivia peli, löysin paljon viileä tosiasiat, että olen jaettu ystäväni luokassa. Yhdessä tällaisessa jakamisessa ystävä osoitti minulle tämän pelin Trivia Crack. Leukani putosi - se oli melkein sama peli, jota yritin (mutta ei vielä) rakentaa tuolloin.

    Mikä pahempaa on Pelini ei tullut olemaan lähes yhtä suuri kuten Trivia Crack. En myöskään halunnut näyttää siltä, ​​että kopioin ne, joten minun piti vaihtaa vaihteita ja keksimään parempaa ajatusta pelistä. Tämä on vain ensimmäinen niistä monista muutoksista, jotka minun on tehtävä (suurimman osan ajasta, vastahakoisesti) ensimmäisen oman pelin rakentamisessa.

    2. Ole valmis päästämään ja siirtymään päälle

    Se sanoi, päästämällä irti on vaikeampaa kuin se kuulostaa ja se ei ole koskaan helppoa. Siihen mennessä minulla oli käytetty paljon aika oppia PHP ja MySQL, ja puhumattakaan koko tuosta ajankohdasta, kun rakensit trivipelini sivustoa. Stumbling upon Trivia Crack jätti minut rutiin - vietin lopun tämän luokan miettimään, mitä aion tehdä.

    Olin todella pomppinut Trivia Crack lyö minut markkinoille. Ajattelin, että olin todella jotain, mutta olin liian myöhäistä peliin. Tuolloin tajusin sen Voisin tehdä yhden kahdesta asiasta.

    Voisin istua siellä ja kiertää Trivia Crack, tai voisin toimia ja aloittaa uuden projektin heti. Ensimmäinen on parhaimmillaan haitallista, ja tajusin, että jos halusin saada pelin App Storesta, minun piti vain siirtyä.

    3. Tee tutkimuksesi

    On paljon enemmän, mikä menee hienon pelin tekemiseen, ja useimmat ihmiset ajattelevat. Sinun täytyy ottaa aikaa mennä läpi App Storeen tehdyt pelit, ja tärkeämpää on, että pääset ladatun peliluettelon läpi löytää, mitä heillä on yhteisiä. Haluat etsiä asioita, kuten pelaajat hallitsevat peliä, kuinka vaikeaa peli on ja tietenkin haluat myös varmistaa, että kukaan ei ole jo tehnyt peliäsi.

    Selvitä, mitä ihmiset nauttivat, mutta älä pelkää tehdä omaa polkua. Opetus on täällä tee aina tutkimusta ja koskaan lopeta oppimista. Siellä on vielä niin paljon, ettet tiedä.

    4. Pelisi kehittyy. Anna sen.

    Kun löysit uuden pelin ideaa, tein paljon tutkimusta pelin kehittämisestä ja tutkin pelejä, kuten 28 päivän menestystarina, Flappy Bird.

    Prosessista tulin karkea luonnos sotilasta laskuvarjohyppäämistä, samalla kun ohitettiin luodit, jotka ammuttiin hänelle. Pian sen jälkeen siitä tuli sotilas, joka ohitti luoteja alkaen taivas. Pidin siitä suunnasta, johon olin menossa, mutta jotain puuttui. Halusin pelin että tuntea mahdotonta, mutta oikeastaan ​​se ei ollut, mitä olen oppinut tutkimuksestani.

    Joten istuin isäni eli neuvonantajan kanssa ja keskustelimme pelistä. Silloin saimme ajatuksen antaa sotilaan väistää luoteja, mutta syödä ydinaseita. Se oli täydellinen. Mutta oli vielä niin paljon tehtävää.

    5. Pidä se yksinkertaisena

    Kun kehitys jatkui, tajusin sen Pelitaide oli liian monimutkainen; jotain on muutettava. Lopulta riisutin ajatuksen siitä, että sotilas oli päähenkilö, alas vain sininen pallo. Sininen pallo sprite jätettiin pois vanhasta projektista, jonka tein takaisin kun opetin itseäni.

    Sitten kaikki tuli selväksi minulle. Muodot! Aion tehdä Shapes-teoksen pelistäni: sotilas tuli pieni sininen pallo, joka tarttui luoteja, jotka kääntyivät ympyröiksi, ja väistivät nukkeja, jotka muuttuivat kolmioiksi ja neliöiksi.

    Muodot ovat yksinkertaisia, houkuttelevia, helposti silmissä ja on helppo liittyä mihin ikäiseni pelaajat ovat. Ja kuten pelin taidetta, minä myös pitää pelin ohjaimet helposti ja luonnollisesti; vain kosketusnäyttö voi mennä pitkälle. Yksinkertaisuus toimii.

    Loppujen lopuksi olen rakentanut ja julkaissut ensimmäisen pelin: 3-Shapes… ja tehnyt muutamia virheitä matkan varrella.

    6. Tee pehmeä vapautus

    Ensimmäisen viikon aikana App Storesta tunsin, että sovellukseni oli hyvin; se ladattiin yli sata kertaa. Tämä oli ilman todellista PR: tä tai markkinointia, vain suusanallisesti. Huomaan kuitenkin trendin. Ihmiset pelasivat peliä pari kertaa, ennen kuin he vain luovuttivat hyvän. Sitten minulla olisi paljon ihmisiä kertomaan minulle peli oli liian kova.

    Tässä vaiheessa minulla oli kaksi pahoillani: ensimmäinen ei tehnyt pehmeää julkaisua. Pehmeä julkaisu voi olla hyödyllinen niin monella tavalla. Pelin vapauttaminen vain kouralle ystäviäsi mahdollistaa löytää vikoja ja korjaa ne nopeasti. Ensimmäisenä päivänä julkaistiin 3-muotoja, kaksi hyvin “iso” viat löydettiin heti. Jos olisin tehnyt pehmeän julkaisun, olisin voinut korjata nämä virheet ja virkaise sujuvammin.

    7. Kuuntele pelaajiasi

    Mainitsin, että pelaajat ovat luopuneet pelistäni, koska se oli liian kova, lähes mahdoton. Keskimääräinen pelaaja ei tehnyt hyvää, ja olisi ymmärrettävästi luopumassa. Asia on niin että Tiesin, että tämä tapahtuu. Sisareni oli kertonut minulle, että peli oli liian kova ennen Olin vapauttanut sen. Olisin pitänyt helpottaa ennen käynnistys, mutta olin vastahakoinen.

    alkaen minun näkökulmasta peli oli liian helppoa. Vietin niin paljon aikaa, että pelasin itseäni, jotta voisin testata vikoja, joten olen melko paljon oppinut pelin. Mutta rakennan peliä varten minun pelaajat. Sinun täytyy muistaa tarkastella peliä pelaajan näkökulmasta. Jos he luopuvat pelistäsi, peli ei mene pitkälle. Kehitä pelaajan näkökulmasta, et voi aina olla oikeassa.

    8. Älä kiirehdi projektia

    Kun kehität pelin, jolla on aikakehys auttaa pitämään itsesi radalla. Jos peli ei ole valmis julkaistavaksi, älä vapauta sitä. Jos on asioita, joita haluat lisätä, että voit helposti lisätä päivitykseen, saada sen valmiiksi ja laittaa sen peliin.

    Olen oppinut tämän kovalla tavalla: halusin lisätä peliin ominaisuuden, jonka avulla voit voittaa uusia sankareita, kun saavutat nykyisen korkean pistemäärän. Minusta tuntui, että peli olisi ollut hauskempaa pelata, jos pelaajilla olisi tämä tavoite saavuttaessaan seuraavan sankarin. Silti minä ei lisää se peliin koska se merkitsisi viikon tai kahden viiveen käynnistämistä.

    Jälkikäteen tämä olisi auttanut minua säilyttämään enemmän pelaajia, koska siitä tulee henkilökohtainen haaste heille. Mutta periaatteessa, varmista, että rakastat sitä, mitä vapautat. Muuten, älä vapauta peliä, vaikka se tarkoittaa, että menetät määräaikasi pienellä marginaalilla.

    9. Älä odota tehdä miljoonia

    Jos olet odottamassa minua kertomaan teille, kuinka paljon menestystä pelistäni tuli myöhemmin, aion vain pilata loppusi sinulle ja sanoa, että 3-Shapes ei tehnyt minulle miljoonia (yllätys!). minä ei odottanut tekevän miljoonia pois tästä pelistä (se on vain minun ensimmäinen), mutta halusin oppia ja tehdä jotain nautin - ja löysin pallon pois puistosta tämän kanssa.

    Kun kehität pelin tai sovelluksen tai jotain tässä asiassa, tee se hauskaa. Paitsi että saat parempaa tuotetta, olet ylpeämpi siitä tuotteesta, sovelluksesta tai siitä, mitä se lopulta tulee. Ja se rakennetaan oikeista syistä oikean tarkennuksen avulla.

    Matka on palkinto.

    johtopäätös

    Kun rakensin appiani, odotin oppivan jonkin koodin, mutta matkani aikana sain tietää muutamia muita asioita jotka ovat yhtä arvokkaita ja vähemmän tärkeitä. Ainakin nämä oppitunnit tekevät luultavasti seuraavan sovellusprosessin ja luultavasti sinun, paljon helpommaksi.

    Toimittajan huomautus: Tämä on kirjoitettu Hongkiat.comille Derek Reid. Derek rakastaa juoksemista ja ohjelmointia ja toivoo videopelien kehittämisyrityksen tai tietoverkkoturvallisuusyrityksen suorittamista jonain päivänä. Hänen peli 3-muodot on ladattavissa App Storesta.