Kotisivu » miten » Kodu opettaa lapsillesi ohjelmoida omia videopelejä

    Kodu opettaa lapsillesi ohjelmoida omia videopelejä

    Kodu on visuaalinen ohjelmointikieli, joka soveltuu opettamaan lapsille ohjelmoinnin perusta ja kouluttamaan luovuuttaan. Tämän päivän oppitunnissa rakennamme yksinkertaisen pelin, jota voimme käyttää Kodun esittelyssä.

    Kodun rakennuspalikat

    Kodun maailma koostuu ohjelmoitavista kohteista, joissa voimme liittää käyttäytymiskriptin jokaiseen Kodu-maisemaan sijoittamaan kohteeseen..

    Kodun ohjelmointikieli on yksinkertainen kuvakepohjainen ohjelmointikäyttöliittymä, jossa kieli on jaettu sivuihin ja sääntöihin.

    Kodulla on luettelo sisäänrakennetusta käyttäytymisestä, jonka voimme liittää esineeseen, jotta he voivat liikkua, ampua esineitä ja tehdä uskomattomia taisteluliikkeitä keskenään.

    Microsoft Kodu Game Labillä on sarja "Aloittaminen" -videota, joka on erittäin hyödyllinen aloittelijoille ymmärtääkseen Kodun ohjelmoinnin.

    Navigointi Kodun ympäri maailmaa

    Tässä on yksinkertainen Kodu-maailma, joka koostuu puista ja moottoripyörästä. Moottoripyörä on ohjelmoitu aina vaeltamaan maastoa ja sen tulisi välttää puita polullaan.

    Lisäämme maisemalle lisää kohteita ja pyöräilemään moottoripyörä ja ammu heidät.

    Wisp on yksi monista merkkeistä, joita voimme luoda Kodussa.

    Wisp liikkuu suunnitellulla polulla, ja Kodu kutee toisen wispin, kun sen terveys on nolla.

    Luokkahuoneen harjoitukset

    Oppituntien valmistajien on asennettava Kodu ja ladattava Microsoft Kodu Classroom Kit Kodun tuontikansioon: 'C: Käyttäjät [käyttäjätunnus] Dokumentit SavedGames Boku Player1 Tuonti'. Kodu tuo pelin automaattisesti, kun lataamme pelin päävalikosta.

    Huomautus: Ohjaajien täytyy purkaa tiedosto, jotta Kodu-pelitiedosto saadaan

    Aloita luokka avaamalla maailmaa ja pyydä oppilaita tarkkailemaan moottoripyörää ja haarautumista. Selitys voi olla jotain "wisp on vihollinen", koska peli jatkaa "wispin" uudistamista, kun moottoripyörä tuhoaa sen.

    Nyt avaa lohko- tai moottoripyöräohjelma ja pyydä oppilaita liittämään wisp-käyttäytyminen koodiin. Kun opiskelija on onnistuneesti selittänyt koodin, pyydä vapaaehtoisia muuttamaan seuraavan käyttäytymisjoukon koodia.

    Tarvittaessa opiskelijat voivat muuttaa kunkin kohteen koodia ja selittää, miksi heidän ratkaisunsa eivät toimi.

    • Lisää puita tai muuta niiden väriä
    • Säädä lohkojen käyttäytymistä siten, että se tuottaa kolikon, kun moottoripyörä tuhoaa pohjan.
    • Ohjelmoi moottoripyörä syömään kolikkoa lisätäksesi pistemäärää
    • Käännä räiskän ja moottoripyörän rooli kääntämällä moottoripyörän lohko

    Se on kaikki siinä. Nauttia!

    Lataa Microsoft Kodu Classroom Kit

    Luotto

    Kirjoittaja haluaa kiittää Trevor Berkolaya hyvästä luokkaharjoituksesta, Eric Z Goodnight hänen väsymättömästä ponnisteluistaan ​​pelin testauksessa ja The Geek, joka antoi lopullisen muokkauksen artikkelissa.