Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia Nintendo Hardin epävirallinen historia
Jos olet tarpeeksi vanha voidaksesi pelata pelejä 80-luvulla tai 90-luvun alussa, muista, että he olivat kovia: Todella pirun kova. Miksi he olivat niin hurjasti vaikeaa? Vastaus tuo mielenkiintoisen kuvan videopelien historiasta.
Kun ihmiset puhuvat siitä, kuinka kovia vanhoja videopelejä oli, he käyttävät ilmausta "Nintendo Hard". Nintendo ei ollut ainoa yritys, joka teki varhaisia videopelikonsoleja (eikä varmasti ensimmäisiä markkinoilla). Nintendon viihdejärjestelmän valtava suosio ja sen lähiympäristö kaikkialla 1980-luvulla merkitsivät sitä, että lähes kaikilla oli kokemusta NES: stä ja varhaisen videopelien luontaisesta vaikeudesta..
Mitä siis ihmiset puhuvat, kun he heittävät lauseen "Nintendo Hard?" Mitä se on varhaisista arcade-peleistä, varhaisista konsolipeleistä ja jopa varhaisista tietokonepeleistä, jotka olivat niin järjetöntä, voimakasta ja hurjasti vaikeaa, että lapset ja aikuiset olisivat löytäisivät itsensä potkia arcade-kaappeja, heittäen ohjaimet alas ja vannovat pois pelit raivosta? Katsotaanpa varhaisen videopelien klassisia elementtejä, jotka tekivät salaliiton tehdä pelikokemuksen niin hulluksi.
Mitä nämä pelit ovat niin kovia?
On olemassa kaikenlaisia elementtejä, jotka vaikeuttivat näitä pelejä, mutta muutama erottuu. Täällä he ovat.
Clunky Controls
Sinä tietää olet ajastanut, että hyppy oikein ja sinä tietää että lepakko ei ollut oikeassa tiellä, mutta sen pelin mukaan, jonka juuri ryntäsi lepakoon ja unohtanut reunan, jonka olit tavoitellut. Tietysti useampi kuin muutama vuosien varrella jääneistä hyppyistä oli yksinkertaisesti huono ajoitus ja koordinointi osassa pelaajaa, mutta varhaiset videopelit kärsivät melko vähän laitteistonsa rajoituksista..
Varhaisen ohjaimen muotoilu oli clunky puolella. Yhdistäminen, joka oli laitteistorajoituksia ja hitbox-järjestelmä peleissä. Hitbox on alue, joka muodostaa esineen tai vihollisen rungon näytöllä, ja mitä huomaat huono kaverin ääriviivana, ei aina peittänyt täydellisesti osumaa, jota pelin ohjelmisto ymmärtää. Tämän seurauksena voit vannoa ylös ja alas, että olet itse ampunut kaverin (tai että hän jäi ja ei koskettanut sinua). Peli olisi erilainen.
Yksi osuma kuolema
Puhumattakaan hittikappaleista, älkäämme unohtako yksittäisen osuman kuoleman. Varhaisissa arcade-peleissä ja konsolipeleissä elämimet mittarit olivat vain vähän ja kaukana. Yksi osuma oli usein kaikki se, mitä voitiin tappaa sinut välittömästi ja vetää ylös "GAME OVER" -näytön.
Jopa peleissä, joissa oli alkeellista terveyttä (ehkä kolmea sydäntä), oli aina yksi-osuma-ihme huono kaveri, joka murskasi koko elämänmittarin bitiksi, jos hän havaitsi sinut lähistöllä.
Ei tallennusta
Ylös ylös alas vasemmalle oikealle vasemmalle oikealle B AAinoa asia, joka on pahempi kuin videopelien kuolema, on toistamisen kipu kaikki uudestaan. Varhaisissa peleissä, joissa ei ole säästöjä, ei ole nähtävissä tarkistuspisteitä, eikä mitään keinoa palata viimeiseen peliin, ainoa ratkaisu oli joko maratonia läpi koko pelin yhdessä istunnossa tai toivoa, jos katkaisit TV: n. että vanhemmat tai kämppäkaverit eivät huomaa Nintendon valoa ja (ei niin) harkitse sitä huolellisesti.
Elämä ennen pelin tallentamista oli raa'an räiskän, hikoisen kämmenen tuhlaaminen ja koko lauantaiden pitäminen pelin päättymiseen.
Ei tallennettuja pyydyksiä
Pelit, joissa et saanut kuoleman jälkeen koko ajan takaisin otsikkoruutuun, sinua rangaistiin usein takaisin tason alkuun. Eräissä peleissä havaittu erityisen mekanismin versio tästä mekanismista potkaisi sinut takaisin tasolle, jonka olet kuollut, mutta ilman vaihteistasi.
Rehellisesti sanottuna se on huonompi kuin säästää edistystä, koska ainakin jos lähetät pelin alkuun pelin alkuun, sinulla on mahdollisuus ansaita valtataitoja ja rakentaa hahmosi arsenaalia. Dungeon-tason 9000 kuoleminen ja uudelleensyntyminen tason 1 vaihteella on vain julma.
Ei vaikeusasetuksia
Monissa nykyaikaisissa videopeleissä on vaikeusasetuksia, joiden avulla voit räätälöidä pelin niin taitotasosi kuin makusi mukaan. Haluatko sen erittäin hulluksi vihollisten kanssa, jotka ovat tavallisesti kolminkertaisia? Ei ongelmaa, käännä se Hell Mode -tilaan ja räjähtää pois. Haluatko sen super chillin, joten voit viettää koko ajan maailmassa, joka haistaa virtuaaliset Skyrim-kukat, jotka olet lisännyt vielä yhteen kauniiseen grafiikkamoduuliin? Siinä ei myöskään ole ongelmaa, aseta se helpoin vaikeustasolle ja keskity siihen tavaraan, joka todella merkitsee hyper-realistisia perhosia.
Takaisin päivässä vaikeusasetukset olivat tuntemattomia. Peli oli peli (olipa se vaikeaa tai helppoa). Videopelit toimivat eräänlaisena nerd-kestävyystestinä, ja jos se oli liian kova, liian turhauttavaa tai edes suorastaan hullu, niin et pelkästään ollut leikattu pois pelistä, ja ehkä se oli aika sekoittaa yli skee -Pallopeli ja jätä pelin julmuus niille, jotka voisivat käsitellä arcade-kaapin väärinkäytön.
Evil Arkkitehtuuri
Piikkejä, pohjattomia kaivoksia, kääntyviä akseleita, palonkestäviä patsaita nimeä jotain, joka viipaleina, noppaa tai murtuu ja se on todennäköisesti esiintynyt varhaisessa videopelissä. Mitä varhaisia videopelejä puuttui syvistä tarinoista ja räikeästä grafiikasta, ne varmasti täydensivät luovia tapoja tuhota kasvosi.
Vaikka paha arkkitehtuuri säilyy pitkään kestävänä tropina videopelien suunnittelussa, se, mikä teki siitä erityisen hämärän varhaisissa videopeleissä, oli tapa, jolla se päällekkäin tämän luettelon aiempien merkintöjen kanssa, kuten clunky-ohjaimet, yksi osuma kuolemantapaukset ja ei pelastuspisteitä.
Se on tarpeeksi huono, kun ruutu on täynnä kavereita, jotka imevät akseleita sinussa, lepakot pään päällä ja käärmeet, jotka ryömivät seinät alas, mutta heittävät hallintalaitteita, jotka eivät ole aivan yhtä herkkiä kuin pelin moottori, joka pelaa nopeasti ja löysät osumia, ja taso, joka kärsii kuoppia, piikkejä, laskevia lohkareita ja polttimia, jotka ampuvat tuleen? Se on enemmän kuin kärsivällisyyttä jopa kaikkein omistettu pelaaja voi käsitellä joskus.
Miksi he tekivät pelejä näin?
Miksi kukaan suunnittelee pelin tällä tavalla? Oliko se tarkoituksenmukainen?
Ei aina. Kukaan ei halua suunnitella pelin, jossa on esimerkiksi huonoja säätöjä. Tämä tapahtui osittain siksi, että ikäiset valvojat eivät olleet suuria, mutta useimmiten siksi, että suunnittelijoilla ei ollut pohjimmiltaan aavistustakaan siitä, mitä he tekivät. Pelisuunnittelu oli aivan uusi vene, ja pienet joukkueet joutuivat pelaamaan peleistä suhteellisen lyhyessä ajassa. Usein tämä tarkoitti yksityiskohtia, joita ei ollut pakkomielle. Viivytyksellä ampuneet aseet olivat hyppyjä mahdotonta hallita, tai merkit putosivat alustojen läpi, jotka näyttävät olevan vankka.
Tämä on Nintendo Hardin pahin laatu: pelit, jotka ovat vaikeita huonojen suunnitteluvalintojen takia. Mutta huono muotoilu ei selitä kaikkia Nintendoa kovasti: suuri osa siitä oli todella tarkoituksellinen suunnittelu.
Osa tästä oli taloustiede. Pelit olivat kalliita, ja pelaajien täytyi tuntea, että he saivat rahansa. Jos pelaajat voisivat voittaa pelin yhdessä istunnossa tai jopa kuukauden aikana, he tuntisivat olleensa repimässä. Mutta aikakauden tallennuskapasiteetti oli äärimmäisen rajallinen, joten suunnittelijat eivät voineet venyttää peliaikaa lisäämällä satoja tasoja. Ratkaisu: tee peli todella todella vaikeaksi käyttämällä taktiikkaa, kuten yksittäisen osuman kuolemaa ja pahaa arkkitehtuuria. Tämä tarkoitti sitä, että pelaajat joutuivat viettämään tuntikausia, ennen kuin he pääsivät lopulliseen tasoon, ja jopa silloin he luultavasti kuolevat. Se teki pelaajan pelaamisesta erityisen ja auttoi oikeuttamaan maksun niin paljon pelistä ja konsolista.
Myös tässä on toinen tekijä. Monet aikakauden pelisuunnittelijat oppivat käsityötaitojensa kehittämiseen ja monet pelit olivat arcade-otsikoiden suoria portteja.
Arcaden pelien suunnittelu tarkoittaa ajatellen yhtä tekijää: taloustietoa. Arcade-kaapit ansaitsevat rahaa pelitapauksissa, joten suunnittelijoilla on kannustin tappaa sinut nopeasti ja pakottaa sinut viettämään toisen vuosineljänneksen. Se on vain pelaamalla peliä satoja kertoja - ja viettää satoja neljäsosaa - että pääset edelleen tasoille. Pelien ei tarvinnut suunnitella tällä tavalla Nintendo Entertainment Systemille, mutta muotoilutottumukset kuolevat kovasti. Harrastukset rakentaa arcade-pelejä siirrettyinä, periaatteessa siksi, että ihmiset tiesivät rakentaa pelejä.
Lisää tämä kaikki ylös ja sinulla on resepti, joka ohjaa ohjainta säännöllisesti koneeseen. Lapsilla näinä päivinä ei ole aavistustakaan.
Nostalgia ja Nintendon kova paluu
Tämän lukemisen aikana olit todennäköisesti hämmästyttävissä muistoissa, jotka ovat olleet viime vuoden videopelejä voittaa sinut alas. Voi tiedämme tunteen, luottaa meihin. Tämän kappaleen kirjoittaminen räjäytti enemmän kuin muutamia muistoja hämmentyneistä pelistä, pelien raivosta, ohjaimista heitetyistä ja kirouksista, jotka heittivät tuntemattomien kehittäjien päähän kaukaisissa videopelien studioissa.
Jos haluat uudistaa tämän, olet sairas. Vakavasti: tutustu päähän. Tarkista sitten Steam tai konsolin verkkokauppa. Suurin osa peleistä, jotka tekivät sinut raivokkaiksi, ovat saatavilla nykyaikaisille alustoille. Uskokaa meitä, Mega Man on aivan yhtä turhauttavaa kuin koskaan.
Ja jotkut nykyaikaiset pelinvalmistajat luovat tämän tunteen uudelleen, usein nykyaikaisilla käänteillä. Shovel Knight, 1001 Spikes ja Super Meat Boy ovat muutamia äskettäisiä ish-esimerkkejä, ja lisää pelejä, kuten niitä, näytetään koko ajan. Etsi jotain, joka saa sinut raivokkaaksi pelaamaan ja nauttimaan itsestäsi.
Valokuvaluotto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com