Kotisivu » miten » Miksi jotkin pelit imevät sen jälkeen, kun ne on siirretty konsolista tietokoneeseen

    Miksi jotkin pelit imevät sen jälkeen, kun ne on siirretty konsolista tietokoneeseen

    Jos olet PC-pelaaja, olet todennäköisesti kokenut tämän tilanteen ennen: odotat kuukausia tai vuosia jännittävään uuteen peliin hypätä suurista konsoleista tietokoneeseen vain selvittääkseen, että siirretty peli on vika, rikki sotku.

    Se on yksi suurimmista haitoista käyttää tehokkaampaa, joustavampaa alustaa, jossain vaiheessa kehittäjä tai kustantaja jättää huomiotta kaiken tämän tehon ja joustavuuden ja vain kaataa höyrykoodin kuorman Steamiin ja kutsu sitä päiväksi.

    Mutta miksi näin tapahtuu? Jopa puolivälissä olevien pelikoneiden pitäisi pystyä pelaamaan virheettömästi jokaisen konsolin julkaisun, ainakin niiden vaatimusten mukaisesti. On käynyt ilmi, että PC-porttikatastrofit kuten Batman: Arkham Knight ja alkuperäinen Pimeät sielut ovat monimutkaisia ​​ja toisinaan päällekkäisiä kysymyksiä. Sukellamme sisään.

    Monitasoinen kehitystyö on usein alihankintana toissijaisille kehittäjille

    Nykyään useimmissa keskisuurissa ja suurissa peleissä on sekä kehittäjä, joka käsittelee suurimman osan digitaalista tuotantoa, että julkaisija, joka käsittelee enemmän tai vähemmän kaikkea muuta, kuten jakelua, mainontaa, neuvotteluja IP- ja omaisuuslisensseistä, ja olen tylsää et ole jo?

    Kehittäjät ovat tämän yhtälön pienempi osa, eikä niillä usein ole resursseja käsitellä kaikkia tuotannon näkökohtia. Joten julkaisun osat ulkoistetaan julkaisijan toimesta muille, toissijaisille kehittäjille. Deus Ex: Ihmisen vallankumous ovat hyvä esimerkki.

    Pelin siirtäminen toiseen alustaan ​​on usein yksi näistä kolmannen osapuolen kehittäjistä, erityisesti silloin, kun kustantaja haluaa samanaikaisen julkaisun konsoleissa ja tietokoneissa. Alkuperäinen kehittäjä toimii yhdessä järjestelmässä. Kolmannen osapuolen dev rakentaa pelin muille järjestelmille samanaikaisesti, ja toivottavasti kaikki toimii riittävän lähellä, jotta jokainen voi toistaa sen samanaikaisesti. Tämä ei tietenkään aina suju sujuvasti: yleinen on, että tietokoneella (tai muilla konsoleilla, jotka ovat oikeudenmukaisia) viivästyy useita kuukausia..

    On myös valitettavasti yleistä nähdä, että PC-portti jäykistyy tässä vaihdossa. Alla olevien erilaisten kysymysten ja toisen projektin, joka on ensisijaisesti luonut joku muu, yksinkertainen tarkoituksenmukaisuus, PC-portit kuuluvat usein yritysmaailman halkeamiin ja vapautuvat suurista ongelmista, joita ei esiinny tai jotka eivät ole näkyvissä. konsolin vapauttaminen.

    PC-laitteisto ja käyttöliittymäsuunnittelu on liikkuva kohde

    Pelikonsolin kehittämisessä on hienoa, että jokaisella on sama asia. On tietysti olemassa useita konsoleita, jotka kilpailevat milloin tahansa (ja nyt saman konsolin useasta iteraatiosta), mutta kymmenien miljoonien asiakkaiden vetoomuksia, joissa on enemmän tai vähemmän samanlaista laitteistoa, on mahdotonta yliarvioida.

    Sitten siirrät pelin tietokoneeseen ja prosessoreiden, emolevyjen, RAM-muistien, kiintolevyjen, GPU: iden ja monitorien välillä on kirjaimellisesti miljoonia mahdollisia laitteistoyhdistelmiä, jotka sinun on rakennettava. Näitä asioita virtaviivaistetaan käyttämällä vakiintuneita grafiikkakoneita ja työskentelemällä GPU-suunnittelijoiden kanssa optimaalisia ajureita varten, mutta se on silti valtava päänsärky, kun olet tottunut työskentelemään enemmän tai vähemmän staattisen laitteistokohteen kanssa. Kiusaus leikata kulmia on ymmärrettävää, mutta turhauttavaa. Tämä siirtyminen PC-kehitykseen voi aiheuttaa kaikenlaisia ​​ongelmia, mukaan lukien:

    • Ratkaisu ja kehystysrajoitukset
    • Ääniongelmat
    • Huonot HD-kuviot
    • Hidastuminen edistyneiden visuaalisten tehosteiden avulla
    • Online-moninpeliongelmat

    Myöskään ongelmat eivät rajoitu laitteistoon. Peliohjaimelle suunnitellut liitännät ovat yleensä vähemmän tehokkaita, kun ne siirretään hiirelle ja näppäimistölle, mikä aiheuttaa turhautumista pelaajille, jotka haluavat hyödyntää mukautettuja säätöjä. Tämä on yleinen ahdistuneisuus Bethesda RPG: ille; Skyrim käyttäjän mod SkyUI yrittää korjata sen. Borderlands on myös hyvä esimerkki tästä, vaikka onnellisempi loppu. Vaihdelaatikko päätti korjata suurimman osan PC-version (ja myös muiden pienempien ongelmien) valvontaongelmista, kun jatko on tullut.

    Talousarvion ja aikarajoitusten veron julkaisijat

    Tällainen rakentaminen perustuu edellä mainittuihin kysymyksiin, mutta kehittäjät ja kustantajat ovat yrityksiä, kuten kaikki muutkin, ja heidän tapansa on puristaa nikkeliä, kunnes puhveli huutaa. Toisin sanoen, jos on olemassa pikakuvake, jonka he voivat tehdä pelin saamiseksi, he ottavat sen useammin kuin me, kun pelaajat haluaisivat, että.

    Tämän ongelman voi jälleen pahentaa monitasoinen julkaisu, mutta se näkyy usein myös vähemmän ajankohtaisissa julkaisuissa. Esimerkiksi Konamin vuotuinen PC-julkaisu Pro Evolution Soccer on epämiellyttävä tapa jättää konsoliversiot pari vuotta, kun kyse on grafiikka- ja esoteerisista ominaisuuksista. Koei Tecmo Dead or Alive 5: Viimeinen kierros PC-kuukausien myöhässä ja puuttuu PS4-version edistyneemmistä ominaisuuksista… oh, ja online-moninpeli. (Se on iso asia taistelupelille.) Yhtiöllä oli useita kuukausia korjata online-palveluja. Koei Tecmo näyttää olevan ongelmia PC-porttien kanssa yleensä: Steam-versio Nioh on viimeisin suuri julkaisu, jolla on heikompi suorituskyky PC: llä, jopa hiiren tuella.

    DRM-lisäkortti PC-portteihin voi vähentää suorituskykyä ja saavutettavuutta

    On valitettavaa, että PC-alusta on alttiimpi piratismille kuin konsolit, jos vain siksi, että Windowsissa julkaistut pelit ovat helppoja kohteita vähemmän herkille pelaajille. Vastauksena julkaisijat (erityisesti suuret) pyrkivät ylittämään digitaalisen oikeuksien hallinnan (DRM). Ubisoft on erityisen äkillinen esimerkki: muutama vuosi kaikki sen merkittävimmistä julkaisuista sattui DRM, joka pakotti online-yhteyden jatkuvasti tarkistamaan pelaajan valtakirjoja. Se on Steam-ostoihin sisältyvien hienovaraisempien DRM-laitteiden päällä ja yhdistämällä tilit Ubisoftin pakolliseen Uplay-järjestelmään.

    Luonnollisesti asiat eivät osoittautuneet hyvin. Suurten franchising-pelaajien pelaajat Assassin's Creed valitti, että Ubisoftin DRM-palvelimet leikkaavat jatkuvasti, keskeyttivät pelin kulun tai eivät yksinkertaisesti antaneet heille pelata peliä. Se on enemmän käytännön ongelma, joka tekee näistä peleistä mahdotonta pelata ilman Internet-yhteyttä. Onneksi se, että piratismien ehkäisemistä koskeva ylivoimainen lähestymistapa näyttää menneen pois muodista (useimmiten siksi, että se ei toimi), mutta se on korvattu edistyneemmällä Denuvo-järjestelmällä, joka käyttää salauksen sekvenssejä varmentamaan pelaajien oikeuksia pelata omistamiaan pelejä . Tämä salausperusteinen varmentaminen voi väittää hidastaa pelejä ja luoda liiallista lukemista ja kirjoittamista kiintolevyille ja SSD-levyille, vaikka Denuvo-järjestelmän luoja kieltää tämän.

    Joskus kehittäjät ja kustantajat eivät vain välitä

    Jotkut pelit myyvät paremmin konsoleissa, erityisesti kolmannen henkilön pelipeleissä, urheilupeleissä ja kilpa-peleissä. Se on tosiasia, jota on vaikea sivuuttaa. Ota Warner Bros mega-osuma Batman: Arkham City VGChartzin mukaan PC-versio myi vain puolen miljoonan yksikön maailmanlaajuisesti, toisin kuin 5,3 miljoonaa ja 4,7 miljoonaa PS3: ssa ja Xbox 360: ssa. PC-versio on jälkikäsitelty, siirretty vain, jos kustantaja on varma, että se tekee tarpeeksi rahaa perustellakseen ylimääräisiä kehityskustannuksia. Onko mikään ihme, että seuraava merkintä sarjassa, Arkham Origins, käynnistyi useiden pelinpurkauttavien vikojen kanssa PC-julkaisussa? Vielä entistä rohkaisevampi, kehittäjä WB Montreal ilmoitti myöhemmin, että he olivat lopettaneet virheiden korjaamisen kokonaan pelissä, jotta he voisivat keskittyä tulevaan DLC: hen.

    Anna sen upottaa: Warner Bros kertoi pelaajille, että he eivät korjaa peliä, koska he olivat liian kiireisiä tekemällä enemmän pelin pelaajille ostaa. Vastaanotto oli vähemmän kuin ruusuinen.

    Se ei ole ongelma yksinomaan uusille julkaisuille. Kun ostin Steam-version Hullut taksit nostalgiaa kunnioittaen huomasin, että 17-vuotias peli, joka julkaistiin arkadiin ja Dreamcastiin, oli vaikeasti hallittavissa. Kävi ilmi, että kolmannen osapuolen PC-kehittäjä ei ole pystynyt ohjelmoimaan analogisia ohjaimia ajamisen peliin… ja muistutan, että analoginen ohjaus oli Dreamcast-version tapaan sisällytetty ominaisuus jo vuonna 2000. Minun täytyi manuaalisesti säätää ohjainta järjestelmä, jossa on kolmannen osapuolen ohjelma, jotta se toimisi oikein. Lisätä loukkauksia loukkaantumiseen, SEGA riisuttu lisensoituja paikkoja, kuten Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken ja Tower Records, korvaamalla ne yleisillä (ilmaisilla) versioilla. Vielä pahempaa on se, että Bad Religionin ja The Offspringin alkuperäinen punk-rock-ääniraita oli korvattu halvemmilla, vähemmän tunnetuilla bändeillä, jotka tuhoavat enemmän tai vähemmän tuhoavan nostalgisen matkan. Minun piti jäljittää alkuperäiset kappaleet ja muokata pelitiedostoja juuri saadaksesi oikean musiikin. Jokainen alkuperäisen pelin fani voi kertoa teille, että nämä esteettiset kosketukset ovat välttämättömiä kokemukselle, mutta SEGA ei vain voinut vaivautua käyttämään rahaa ja aikaa saadakseen sen oikein.

    Kaikki nämä elementit yhdistävät PC-porttien jatkuvan turhautumisen omille pelaajilleen. Tämä ei ole uusi ilmiö, mutta se ei näytä menevän pois: joka vuosi ainakin yksi tai kaksi suurta julkaisua tulee tietokoneeseen, usein myöhään, joissa on suuria pelinmurtovikoja tai puuttuvia ominaisuuksia. Ainoa neuvonanto, jonka voin antaa, on olla erityisen varovainen usean alustan julkaisuista ja lue tarkistukset ja vastustaa ennakkotilausta.